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2019_企画ブレスト_02 (時間は必要? (持ち時間制 (持ち時間はオーバーまで減っていく?, 0になってもオーバーにならない?,…
2019_企画ブレスト_02
時間は必要?
大量(効率的)に敵を囲ませたいから、
時間で焦らせる?
ステージのパーセント=時間?
かなり、放置するとかなり速いスピードで時間がなくなる?
時間をおく意味とは?
時間をおくことで?
プレイヤーを焦らせられ?
より早くクリアしようとする?
もっと、効率的な動きを模索しようとする?
「まとめて、倒したい」と時間制限を関連付けるには?
時間毎にオニヒトデが増える?
オニヒトデが増えるまで待機するのが最善案になる?
コンボ数が高いほど残り時間が増加する?
持ち時間制
持ち時間はオーバーまで減っていく?
0になってもオーバーにならない?
持ち時間が多ければスコアに多く加算される?
ハイスコアは必要?
スコアは何で決まる?
ステージの割合?
繰り返しやってもらうのに必要?
数字だと上限が分からないから、すごいのかどうか分からない?
気持ち良さを狙ってもらうために必要?
スコアが上昇するのに楽しみを感じてしまうから、コンセプトと関係なくなる?
百万トンのバラバラでは数字も表示されている?
評価が高いほど、数字の大きさが変わる?
3段階評価を入れる?
☆の数で評価する?
良い感じ、とっても良いなどの言葉で評価?
ハイスコアと総評を入れる
?
総評は三段階?
リザルトから、ゲームを終了できる?
ゲームをやめたい人向けにする必要はない?
ゲームをやめる=ワンパターンではない?
マップの表現
近くの敵に矢印が表示される?
敵がどこにいるかわかりにくい?
ラスト一匹がわからなくなるので、不自由?
大量の敵がいる場所が分かりやすい?
大量に敵がいる場所に誘導したい?
敵が居る場所がわかりにくい?
裏の敵の位置も分かるようにする?
画面外の敵の位置もしらせねば!
囲んでいる時に次の敵の場所を矢印で表示
プロトタイプを作成する時に検討する?
敗北パターン
ステージのサンゴを斬りすぎる?
あっさりした、敗北画面の方がリトライしやすい?
主人公を敗北画面に登場させる?
敗北ポーズを主人公にさせる?
回復アイテム
一定個数以上を集めると、全回復?
わざわざ、集めない?
血痕みたいのが残る?
視線の誘導に使える?
リスク&リターン
小さく囲んで大量に切り取るパターンは?
大きく切り取るだけでは、リスクが一定?
囲む形によってリスクを調整できる?
小さく囲んで大量に切り取るのが一番良いパターン?
リザルトの紙吹雪エフェクトを段階的にあげるには?
評価が一番高い「最高だ!」は紙吹雪をいれる?
いい感じでは拍手をいれる?
普通はエフェクトをいれない?
評価が良ければ良いほど、祝福エフェクトが増える?
段階的に評価があがっている感がする?
賞状の背景を入れる?
エイの背中にリザルト入れる?
カレイ?
マンタ?
マンボウ?
シャドーの背景だとすこしさみしい?