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PROGRAMACIO ORIENTA A OBJETOS
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¿Como se piensa en Objetos?
Básicamente es pensar en términos muy parecidos a como lo haríamos en la vida real. Por ejemplo, vamos a a pensar en un coche para tratar de describirlo en un esquema de programación orientada a objetos. diríamos que le coche es el elemento principal que tiene una serie de característica, como podrían ser el color, modelo o la marca. ademas tiene una serie de funcionalidades asociadas, como puede ser ponerse en marcha o parar.
Ventajas de la Programación Orientada a Objetos
Mantenibilidad
debido a la sencillez de abstraer problemas, los programas orientada a objetos son mas sencillos de leer y comprender y pues nos permiten ocultar detalles de implementación dejando visibles solo a aquellos detalles relevantes
Modificabilidad
la facilidad de añadir, suprimir y modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones, de una forma muy sencilla
Reusabilidad
Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se puede usar en distintas partes del programas y números proyectos.
Fiabilidad
Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir
Clases : :
VARIABLES Y METODOS
¿Qué es un método?
Un método es el comportamiento que puede tener un objeto (lo que puede hacer), un método puede hacer cambios en las propiedades del objeto.
¿Qué son los Objetos?
Como se ha mencionado en la lección anterior, un objeto es la representación de un modelo (clase), estas clases son la abstracción de un objeto en la vida real que sirven para modelar estos objetos en el sistema. A la acción de crear los objetos se denomina “instanciar una clase” esto no es más que agregar la clase como valor a una variable.
¿Qué es una Propiedad?
Las propiedades son atributos que definen una característica de un objeto, como por ejemplo, su nombre, identificador del objeto, su color, etc.
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ABSTRACCION
Abstracción le permite centrarse en lo que hace el objeto en lugar de cómo lo hace. La abstracción que proporciona una visión generalizada de sus clases u objetos, proporcionando información relevante. La abstracción es el proceso de ocultar el estilo de trabajo de un objeto, y que muestra la información de un objeto de una manera comprensible
ES LA CAPACIDAD QUE TIENE LOS OBJETOS DE UNA CLASE DE RESPONDER AL MISMO MENSAJE O EVNTO EN FUNCION DE LOS PARAMETROS ULILIZADOS DURANTE SU INVOCACION
COHESIÓN
“Es la medida de cuanto una entidad (componente o clase) se encuentra especializada en propósito único dentro de un sistema”
CLASES ABSTRACTAS
Las clases abstractas, las cuales declaran con la palabra clave abstracta, no se pueden crear instancias. Sólo puede ser utilizado como un super-clase para otras clases que amplían la clase abstracta. Clase abstracta es el concepto e implementación se completó cuando está siendo realizado por una subclase.
INTERFACES
la interface separa la aplicación y define la estructura, y este concepto es muy útil en los casos donde se necesita la aplicación para ser intercambiables. Aparte de que una interface es muy útil cuando la aplicación cambia con frecuencia
ACOPLAMIENTO El acoplamiento mide el grado de relacionamiento de un módulo con los demás. A menor acoplamiento, mejor: el módulo en cuestión será más sencillo de diseñar, programar, probar y mantener
ASOCIACIÓN Asociación es una relación entre dos clases. Permite que una instancia de objeto de causar otro para llevar a cabo una acción en su nombre. Asociación es el término más general que definen la relación entre dos clases, donde como la agregación y la composición son relativamente especial.
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