ARTIGO ANÁLISE DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E USABILIDADE DO APLICADO UFMA MOBILE
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Introdução
Resumo
5 ANÁLISES/ AVALIAÇÃO
3 METODOLOGIA
Conclusão
Conceitos
2.1 (UI) USER INTERFACE
2 (UX) EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E USABILIDADE
Como avaliar a UX? ⚠
COLETA DE DADOS
Pesquisa qualitativa = entrevistas/relatos pessoais
Pesquisa quantitativa = questionário online (Google Forms)
4 - UFMA MOBILE
O que é? quem fez? para que?
Resultados da pesquisa
OBJETIVO/PROPOSTA ?
Encontrar soluções para melhorar a interação do usuário com o aplicativo. ⚠
Ênfase nas necessidades e exigências do usuário com o aplicativo
Pontos positivos e negativos ❓
Contribuir com o desenvolvimento e aprimoramento do aplicativo (atualizar/otimizar) e de outros semelhantes
ARTIGO Design de Serviços e Experiência do Usuário (UX):
uma análise do relacionamento das áreas
Tullis e Albert (2008) expõem que alguns autores diferenciam os termos usabilidade e experiência do usuário.
A usabilidade geralmente é considerada como a habilidade de um usuário usar o objeto para realizar a tarefa com sucesso, enquanto a experiência do usuário tem uma abordagem mais ampla, analisando toda a interação do indivíduo com o objeto, assim como pensamentos, sentimentos, e percepções que resultam da interação.
Existem muitos kits de ferramentas para efetuar avaliações tradicionais de usabilidade, mas a avaliação da UX se diferencia bastante da usabilidade
A avaliação de UX busca métodos de avaliação que forneçam informações sobre como o usuário se sente sobre usar o sistema (produto ou serviço) projetado.
Contexto
Gap
Proposta
Metodologia
Resultados
Conclusão
A criação de ferramentas, como os aplicativos são disponibilizados com o propósito de facilitar a vida dos usuários
NTI desenvolveu o UFMA Mobile, um aplicativo direcionado ao público acadêmico que tem o intuito de facilitar o acesso as informações do SIGAA
Avaliar o caso do UFMA Mobile, com foco na usabilidade e experiência (UX - User Experience) do usuário levando em conta os princípios de Design de Interação
10 heuristicas Jacob Nilsen
interface mal projetada resultará em uma má experiência de uso
interface = meio de comunicação entre uma pessoa e um sistema.
10 heurísticas, criadas por Jakob Nielsen, que ajudam a projetar uma boa interface que ofereça uma ótima experiência de uso
Identificar e compreender melhor a interface do aplicativo
1 Identificação das funcionalidades no aplicativo
2 Dificuldades de uso
3 Design do aplicativo (relacionado à interface visual)
UX - Relação produto/usuário
Usabilidade
Como o usuário se sente sobre usar o sistema
Atributo usado para avaliar a facilidade do uso de uma interface. “A usabilidade é geralmente considerada como o fator que assegura que os produtos são fáceis de usar, eficientes e agradáveis
público-alvo
Funcionalidades
sistema operacional
frequência de uso do aplicativo
Interface
identificação das funções
tempo de resposta do aplicativo
funções mais usadas
acessibilidade
Entrevistas /feedback
Soluções ❓
Necessidades dos usuários ⁉
Aplicativo de celular com foco acadêmico
NTI - núcleo de tecnologia da informação da universidade
Facilitar o acesso a determinadas informações
Estudantes do campus
Notas, biblioteca(empréstimos), cardapio,horários,forum, telefones, notificações
Foi identificado pelos usuários a falta de funções importantes
MÉTODOS PARA A AVALIAÇÃO DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO COM
PRODUTOS: ISCALE, CORPUS E CENÁRIO
IScale:
Corpus
Cenário
Reunir dados sobre a reação do usuário com o produto durante um longo periodo, recordando experiencias com o produto grafico tempo x emoção
Entrevistas retrospectivas que serve para reconstruir as
mudanças na experiência do usuário ao longo de um período de um ano ou mais.
Usuários imaginam como será a utilização do produto, as narrativas dos usuários são utilizadas para guiar o desenvolvimento de um sistema
Autores importantes
Petter Morville
Donald Norman
Jakob Nielsen
UX diz respeito ao modo como uma pessoa se
sente usando um serviço, sistema ou produto
Descreve a experincia do usuário discriminando 7 facetas
Util
Utilizavel
Desejavel
Encontravel
Acessivel
Credivel
Valioso
10 heuristicas p uma boa interface
Preece, Rogers & Sharp
Garantir que o sistema sejam
Satisfatórios, agradáveis, divertidos, interessantes, úteis, motivadores, esteticamente apreciáveis, incentivadores de criatividade, compensadores, emocionalmente adequados.
(subjetivo)
É possível medir a experiência do usuário observando um conjunto de características como usabilidade, acessibilidade, utilidade, etc
UMA (RE)VISÃO DO CONCEITO DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO: a experiência como narrativa
O que afeta a
experiência:
Características do usuário (sensoriais, emocionais, cognitivas,
expectativas, necessidades ou motivação, repertório, comportamento e contexto) ❤
Características do produto (usabilidade, funcionalidade, estética - visual e linguagem -, marca, custo e contexto) 📱
Características da interação (tipos de
interação, eficiência, possibilidades de sentido ou significado). 🖐
para conhecer
a experiência do usuário é necessário ouvi-lo, buscar em sua narrativa os elementos que são evidenciados e os que são esquecidos, identificar os qualificadores utilizados e quais aspectos eles qualificam, reconhecer os usos óbvios, declarados na concepção dos projetos, e, principalmente, os inesperados, aqueles que rompem com as hipóteses iniciais de uso dos produtos
Visibilidade do estado no sistema
Correspondência entre o sistema e o mundo real
Liberdade de controle fácil pro usuário
Consistência e padrões
Prevenções de erros
Reconhecimento em vez de memorização
Flexibilidade e eficiência de uso
Estética e design minimalista
Ajuda os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem-se de erros
Ajuda e documentação
Facilidade do uso do sistema
Interface simples
Conjunto de funcionalidades úteis
Falta de Acessibilidade
Atraso na disponibilidade para IOS
Impossibilidade de download dos documentos
Cansaço Visual
Funções incompletas
Necessidades
Como o usuário se sente? O que pensa sobre o app?Do que precisa?
Identificar problemas e incentivar melhorias.
POR QUÊ?
Insatisfação dos usuários devido a funções insuficientes
moderado
Não
Simples/fácil os ícones são representativos
Alta durante período letivo
Apenas para android
Simples/monotona
Notas, cardápio, empréstimo
TÓPICOS PRINCIPAIS:
Reporte de bugs/problemas (suporte técnico)
Download de arquivos/documentos enviados pelos professores
Matricula
Carteirinha virtual
Renovação de empréstimos de livros
IOS
Ampliadores de fonte (acessibilidade)
Leitores de tela (acessibilidade)
Pesquisa Bibliográfica