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技能共用模組, 現有技能 (導彈 (技能被動模組 (自動鎖定), 技能主動模組 (即時發動), 基本操作), 落雷 (技能主動模組 (瞄準模組),…
技能共用模組
現有技能
導彈
基本操作
技能被動模組
自動鎖定
技能主動模組
即時發動
落雷
指向操作
技能主動模組
瞄準模組
燃燒彈
指向操作
技能主動模組
瞄準模組
紫翼
基本操作
技能主動模組
即時發動
護盾
基本操作
技能主動模組
即時發動
黑洞
指向操作
技能主動模組
瞄準模組
光盾護體
N段特殊操作
技能主動模組
連發模組
拉人
指向操作
技能主動模組
瞄準模組
電磁波
基本操作
技能主動模組
延遲發動
未實作
13. 雷射
12. 毒沼
噴射重製
指向操作
技能主動模組
瞄準模組
隱形
基本操作
技能主動模組
即時發動
側閃
一觸即發
20~28. 各類普攻
半自動操作
瞄準模組
軌跡類型
拋物線
自訂路線?
無
直線
軌跡終點外觀
無
方形
球形
特殊形狀?
瞄準終點邏輯
軌跡互動類型
障礙物阻擋?
反彈/折射?
無
參數決定終點
終點決定參數
軌跡計算類型
一次計算
根據目標持續更新
輸入訊號轉換瞄準方向
視角限制
視角限制
人物限制
無限制
外部參數表(轉換後)???
指向操作專用(直線)
普攻專用(轉接武器表?)
指向操作專用(拋物線)
基本參數(ex: 自身效果...)
問題點: 會導致個別功能必須綁定對應的參數表
外部參數表(table)
瞄準模組專用
重力
仰角
最小值
最大值
軌跡計算類型
參數決定落點
落點決定參數
時間
更新類型
一次計算
持續更新(依照目標位置動態變化)
軌跡類型
直線
拋物線
自訂路線
速度
軌跡終點外觀類型
靈敏度
操作方式
一觸即發
半自動操作
基本操作
指向操作
其他擴充的特殊操作
演出專用
發動延遲時間
???
SkillManager
單一技能
技能主動模組
即時發動
延遲發動
連發模組?
任意搭配組合
人物動作模組?
瞄準模組
無
實際演出
技能被動模組
自動搜敵
無
操作模組
基本操作
press down, drag
無
press up (有drag)
技能主動模組
取消技能
press up (無drag)
技能主動模組
指向操作
press down, drag
瞄準模組
press up
技能主動模組
取消技能
一觸即發
press down
使用技能
N段特殊操作
press up (首次有drag)
取消技能
技能主動模組, press up index=0
press up (N次)
技能主動模組, press up index=1~N
press down, drag
無
press up (首次無drag)
技能主動模組, press up index=0
半自動操作
press down
press
使用技能
press up
讀取外部參數表
內部狀態參數包?
CD模組
技能模組架構預想
方案1
(現行版本)
技能核心
從外部注入核心
外部參數表
操作模組
瞄準模組
實際演出(呼叫skill item)
核心綁定模組
方案2
技能容器
技能核心
瞄準模組
實際演出(呼叫skill item)
內部狀態參數包???
操作模組
外部參數表
自由組合
內部狀態參數包???
各種動態變化的暫存資料
可跨層自由存取???
技能按鈕
按鈕行為
press up
true: 無drag
false: 有drag
press down
press (drag)
人物動作模組?
技能配合動作(?)
實際演出(skill item)
只有少數技能核心需要和skill item連結