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SCRUM BY` Ken Schwaber and Jeff Sutherland 1990s (Se usa Para ( …
SCRUM BY`
Ken Schwaber and Jeff Sutherland
1990s
Proposito
Desarrollar , entregar y mantener productos complejos-
Es
Liviano
Facil de mantener
Dificil de dominar
Es un marco de trabajo dentro del cual se pueden emplear varios procesos y técnicas.
Se usa Para
Investigar e identificar mercados viables, tecnologías y capacidades de productos;
Desarrollar productos y mejoras;
Liberar productos y mejoras tantas veces como sea posible durante el día;
Desarrollar y mantener ambientes en la Nube (en línea, seguros, bajo demanda) y otros entornos operacionales para el uso de productos;
Mantener y renovar productos.
Teoria ( Empirismo)
Se basa en la teoría de control de procesos empírica o empirismo
El empirismo asegura que el conocimiento procede de la experiencia y de tomar decisiones basándose en lo que se conoce
Pilares
Transparencia:
La transparencia requiere que dichos aspectos sean definidos por un estándar común, de tal modo que los observadores compartan un entendimiento común de lo que se
están viendo.
Ejm: Aquellos que desempeñan el trabajo y quienes inspeccionan el incremento resultante deben compartir una definición común de “Terminado”.
Inspección
: Los usuarios de Scrum deben inspeccionar frecuentemente los artefactos de Scrum y el progreso hacia un objetivo para detectar variaciones indeseadas.
Adaptación
: Scrum prescribe cuatro eventos formales, contenidos dentro del Sprint, para la inspección y adaptación.
Planificación del Sprint (Sprint Planning)
crum Diario (Daily Scrum)
Revisión del Sprint (Sprint Review)
Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective)
Valores SCRUM
Compromiso
Coraje
Foco
Apertura
Respeto
Equipo Scrum (Scrum Team)
: está diseñado para optimizar la flexibilidad, la creatividad y la productividad.
productos de forma iterativa e incremental, maximizando las oportunidades de obtener retroalimentación.
Miembros
Dueño de Producto
(Product Owner)
responsable de maximizar el valor del producto resultante del trabajo del Equipo de Desarrollo
El Dueño de Producto es la única persona responsable de gestionar la Lista del Producto (Product Backlog).
Scrum Master
Responsable de promover y apoyar Scrum como se define en la Guía de Scrum
ayudando a todos a entender la teoría, prácticas, reglas y valores de Scrum
Es un líder que está al servicio del Equipo Scrum
Servicios
Product Owner
Asegurar que los objetivos, el alcance y el dominio del producto sean entendidos por todos en el equipo Scrum de la mejor manera posible;
Encontrar técnicas para gestionar la Lista de Producto de manera efectiva;
Ayudar al Equipo Scrum a entender la necesidad de contar con elementos de Lista de Producto claros y concisos;
Entender la planificación del producto en un entorno empírico;
Asegurar que el Dueño de Producto conozca cómo ordenar la Lista de Producto para maximizar el valor;
Facilitar los eventos de Scrum según se requiera o necesite.
Development Team
Guiar al Equipo de Desarrollo en ser autoorganizado y multifuncional;
Ayudar al Equipo de Desarrollo a crear productos de alto valor
Eliminar impedimentos para el progreso del Equipo de Desarrollo;
Facilitar los eventos de Scrum según se requiera o necesite;
Guiar al Equipo de Desarrollo en entornos organizacionales en los que Scrum aún no haya sido adoptado y entendido por completo.
Organización
Liderar y guiar a la organización en la adopción de Scrum
Planificar las implementaciones de Scrum en la organización;
Ayudar a los empleados e interesados a entender y llevar a cabo Scrum y el desarrollo empírico de producto;
Motivar cambios que incrementen la productividad del Equipo Scrum; y,
Trabajar con otros Scrum Masters para incrementar la efectividad de la aplicación de Scrum en la organización.
Equipo de Desarrollo
(Development Team)
consiste en los profesionales que realizan el trabajo de entregar un Incremento de producto “Terminado”
Características
Son autoorganizados.
multifuncionales, esto es, como equipo cuentan con todas las habilidades necesarias
no reconoce títulos para los miembros
no reconoce subequipos en los equipos de desarrollo
pueden tener habilidades especializadas y áreas en las que estén más enfocados, pero la responsabilidad recae en el Equipo
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EVENTOS
EL SPRINT
Cancelación
Las cancelaciones de Sprint consumen recursos
un Sprint debería cancelarse si no tuviese sentido seguir con él dadas las circunstancias.
Un Sprint se cancelaría si el Objetivo del Sprint llega a quedar obsoleto.
Solo el Dueño de Producto tiene la autoridad para cancelar el Sprint,
Durante el Sprint
El alcance puede clarificarse y renegociarse entre el Dueño de Producto y el Equipo de Desarrollo a medida que se va aprendiendo más.
Los objetivos de calidad no disminuyen;
No se realizan cambios que puedan afectar al Objetivo del Sprint (Sprint Goal);
Contienen y consisten en:
Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective)
Revisión del Sprint (Sprint Review)
trabajo de desarrollo
los Scrums Diarios (Daily Scrums)
Planificación del Sprint (Sprint Planning),
¿Cómo se conseguirá hacer el trabajo necesario para entregar el Incremento?
¿Qué puede entregarse en el
Incremento resultante del Sprint que comienza?
El Equipo de Desarrollo trabaja para proyectar la funcionalidad que se desarrollará durante el Sprint.
El Scrum Master se asegura de que el evento se lleve a cabo y que los asistentes entiendan su propósito
El Scrum Master enseña al Equipo Scrum a mantenerse dentro del bloque de tiempo
Tiene un máximo de duración de ocho horas para un Sprint de un mes (Para Sprints más cortos el evento es usualmente más corto.)
Se crea mediante el trabajo colaborativo del Equipo Scrum completo.
Los Sprints contienen y consisten en la Planificación del Sprint (Sprint Planning),
Cada nuevo Sprint comienza inmediatamente después de la finalización del Sprint anterior
Dura entre 1 mes o menos
La falta de alguno de estos eventos da como resultado una reducción de la transparencia y constituye una oportunidad perdida de inspección y adaptación.
Los demás eventos pueden terminar siempre que se alcance el objetivo del evento
Una vez que comienza un Sprint, su duración es fija y no puede acortarse o alargarse
Todos los eventos son bloques de tiempo (time-boxes)