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the Creative Cruve (PART1.
크리에이티브에 관한 거짓말 (4.재능이란 무엇인가? (노련한 증권 컨설턴트 대다수가…
the Creative Cruve
PART1.
크리에이티브에 관한 거짓말
1.꿈이 만든 작품
- 폴 메카트니 "yesterday"
- J.K. 롤링 "해리포터"
- 왜 갑작스러운 영감의 순간이 일어날까?
- IQ 천재이기 때문에?
- 이러한 창의적 순간의 상황을 연구한다면, 영감 이론의 타당성 여부를 증명할 수 있을까?(17)
-
불편한 견해
- 다듬어놓은 재능이나 타고난 천재성이 없다면
이러한 순간을 결코 만날 수 없다
- 나 자신이 다음번 위대한 음악가나 소설가 혹은
창업가가 되겠다는 야망을 접고, 그저 소비자나
후원자가 되는 것으로 만족해야 한다(19)
-
폴 메카트니 yesterday
- 꿈속에서 선율 발견(단순 코드 진행)
- 20개월의 치열한 작업
- 번갯불 같은 산물이 아닌, 힘겹고 치열한 산고를 거친 작품(23)
-
비틀즈 전문가 '이안 해먼드',
"예스터데이는 '조지아 온 마이 마인드'와 코드 진행이 같을 뿐만 아니라 베이스라인을 그대로 따랐습니다."
이견이 없을 정도로 '전재'라고 확신하는 대상이라고 해도, 거기에 어떤 종류의 기원이 있는 경우가 많다(25)
3.천재의 탄생 신화
창의적 영감 이론?(41)
- 예고 없이 찾아오는 '통찰의 섬광'으로 규정되는, 신비한 내적 과정
- 높은 IQ 수준
- 신경과민이거나 조증을 수반한 천재들 많음
ex) 모짜르트
- 영화 <아마데우스>
- 한번 곡을 쓰면 흠잡을 곳 없는 완벽한 작품 탄생
- 독일 음악잡지가 1815년에 출간한 모차르트의 편지를 근거로 한 일화들
- '피아노의 도움 없이 머릿속으로 작곡!'
사실 그 편지는 위조품!
- 실제의 모짜르트는
- 매우 반복적이고 고된 과정을 거쳐 오랜 시간을 작곡에 투자
- 피아노 앞에서 작곡
- 첫 피아노 협주곡은 11살때 다른 노래를 재해석하여 만듦
- 순수 창작곡은 17살
-
창의성의 역사(48)
고대 그리스(48)
- 창의성에 관한 우리 현대인의 관점은 대부분 고대 그리스가 그 기원임
- 플라톤, '예술가는 신이 창조한 실재를 모방하는 사람'
- '천재'에 해당하는 라틴어 'Genius'는 개인을 사로잡고 보호하는 영혼을 의미
→ 그리스인들은 창의력에 관한 영감 이론에 꼭 필요한 아이디어를 제공함. 예술가는 신성한 영감을 받은 자들이고 그들의 작품은 광기의 소산이다
중세(49)
- 이시대 예술가는 신의 실재를 베끼는 모방자에 지나지 않음
- 단순한 장인 그 이상의 특별한 존재가 아님
- '유명 예술가'라는 개념도 없으며 작품에 서명도 없음
- 예술은 보통 작업장에서 창작되는 집단적 노력의 결과물
- 무역이 발달하고 미술 시장 폭발적 증가
- 신흥 상인 계급 등장(막강한 재력 기반 호화 생활)
- 부유 귀족들, 자신의 궁전 장식
- 작품에 대한 사람들의 관심이 커지면서, 예술가들이 권력의 맛을 알아가기 시작함
- 예술가들, 집단 흥정 벌이고 길드에 가입
- 예술가들의 사회적 지위 높아짐
- 예술가들, 길드에서 탈퇴하여 새로운 후원자 집단과 직접 계약을 맺어 작업하기 시작
- 후원자들의 재력과 만족을 모르는 예술에 대한 욕구가 더해져, 르네상스 원동력으로 발전함
- 개인의 '예술가'라는 개념 등장
- 레오나르도 다빈치 , 미켈란 젤로 등 거장 등장
- 예술가들을 초인이나 영웅으로 우러러 받드는 문화 조성
- 저명한 예술가들, 창의적인 천재 또는 천재적 자의식을 가진 존재로 여겨지기 시작(50)
- 최초의 IQ 테스트: '알프레드 비네'가 고안
→ 학습부진과 발달장애 학생들을 가려내기 위해 고안
- 루이스 터먼의 IQ 테스트
→ 천재를 걸러내기 위해 수정
→ 중앙값을 '100'에 맞춰 표준화
→ 제1차 세계대전, 지원병 대상 IQ 테스트 진행
루이스, 1521명의 IQ 천재들로 추적 연구 진행(63)
- 가설 1: 그들은 적응력이 뛰어나고 별다른 걱정없이 살 것이다
- 가설 2: 그들은 대단한 성공을 만끽할 것이다
- 결과1: 뛰어난 적응력은 가지고 있다
(단, 알콜 중독, 이혼, 자살 비율 보통)
- 성공 측면에서는 매우 평범한 수준
(노벨상 수상자 없음)
루이스의 제자, 블루칼라 VS 화이트 칼라 집단 비교 연구
- 결과1: IQ 차이 미미함
→ 교육의 탓으로 돌릴 수 있는 성격 차이 정도 발생
→ 화이트 칼라 집단, 자신감과 인내심 강했고 어린 시절 부모로부터 격려를 많이 받음
-
4.재능이란 무엇인가?
-
-
- 노련한 증권 컨설턴트 대다수가 초보자의 실력과 별 차이가 없다
- 노련한 치료사와 초보 치료사 사이에 (환자 치료 결과 측면) 별다른 차이가 없다
어떤 일을 하는 데 보낸 세월, 즉 경험의 시간은 성공과 밀접한 관계가 없다!(75)
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-
5.누가 천재인가?
-
- 천재는 객관적 지표에 근거해 부여받는 라벨이 아님
- 천재 크리에이터로 여겨지려면, 대중이 그들의 혁신을 받아들여야 함
- 아무리 멋진 소설을 써도 책으로 출간하지 않는 소설가를 역사는 기억하지 않음
- 자신을 알리는 데 겸손한 과학자는 곧 잊히고 맒(102)
사람들은 창의성이라는 말을 입에 올리지만, 사실 그것은 주로 널리 채택되거나 받아들여지는 창의적 산물을 이야기하는 것임.(102)
→ '창의적'이라는 호칭을 받으려면다른 사람들이 인정해주어야 함
- '천재' 크리에이터는 하나의 사회적 현상임
- 얼마나 혁신적인지, 얼마나 전향적으로 생각하는지, 얼마나 영향력을 가지는지를 드러내는 단순한 징표가 아님(103)
무엇을 보고 창의적이라는 라벨을 붙이는가?
칙센트 미하이, "세 가지 요소 필요"(105)
1.소재(105)
-
표준으로 간주되는 규범이자 관습이며, 과거의 창의적 산물
ex) 클래식 음악 작곡?
소재: 음표, 과거의 교향곡, 작곡 표준 등
참신한 곡을 만드려면, 이미 있는 것부터 알아야 함!(105)
1.창의적인 사람은 기술의 표준과 규범을 배워야 한다2.창의적인 작품은 어느 정도 이같은 형식적인 소재에 속해야 한다.
- 화가라면, 유명 화랑이나 미술관으로 가 그곳에 걸린 작품을 보거나 교과서를 들여다 봐야 함
- 그렇게 하지 않으면 창의적이라고 할 만한 작품을 만들기 어려움
- 만든다 해도 그저 새롭거나 실험적이라는 말을 듣는 정도에서 그칠 것임
3.타이밍도 중요함
- 앤디 워홀이 이탈리아 르네ㅔ상스 시댕에 팝아트 작품을 그렸다면 그에게는 이단자라는 딱지가 붙었을 것임(106)
-
3.individual(108)
칙센트 미하이,
- 예술가로 성공하려면 자신의 브랜드를 팔 수 있는 설득력을 갖추고 있어야 한다
- "예술 분야에서 나름의 발자국을 남긴 젊은 예술가들은 독창성 외에 자신의 비전을 대중에게 전달할 줄 아는 사람이었다"
이 책에서는 "개인"이라고 번역했으나, 문맥상 "개성"이 적절해 보인다 :<3:
:star: 타이밍이 중요함(112)
- 자원이 있고 문지기가 관심을 가질 때 작품을 생산하고 창작해야 한다
- 판매 기술을 연마하고 자신의 창의적 영역을 뒷받침할 환경을 꾸미는 책략도 필요하지만
- 무엇보다 적절한 시기에 적절한 아이디어를 내야 한다(112)
- 폴 메카트니가 1885년에 '예스터데이'를 썼다면?
- J.K. 롤링이 <<헤리 포터>>를 1650년에 썼다면?
아무도 거들떠보지 않았을 것이다!
그렇다면,
- 어떻게 타이밍을 잡을 것인가?
- 목적이 있는 연습에 몰두하면서
타이밍을 향상시킬 방법은?(113)
-
6.크리에이티브 커브
-
1968년, 로버트 자이언스, 미시간 대학교에서 '언어학습 실험'(117)
- 엉터리 한자라도 자주 접한 사람들은 그 글자를 좋아하게 됨
- "단순 노출 효과"라고 부르게 됨
- 친숙해 질 수록 더 좋아하게 된다는 결론
레슬리 지브로위츠&이 장, 브랜다이스 대학교에서 인종 편견 없애는 데
자이언스의 단순 노출 효과를 이용할 수 있는지 연구(119)
- 피실험자들에게 다른 인종의 얼굴을 반복해서 보여줌
-
뒤젤&번젝, 런던대학교에서 연구(127)
- 사람 얼굴 사진을 연속으로 보여줌
- 두뇌 중 동기를 담당하는 부위의 반응을 측정
- 두뇌에서 동기를 담당하는 부위가 활성화될 수록, 도파민 수치가 올라가고 탐구하고 배우려는 동기가 강해짐
- '색다름'이 두뇌의 동기 부위를 활성화 시킨다는 결과
- 색다름은 도파민을 방출하고 앞에 놓인 대상에 더 많은 관심을 두고 대상에 대해 더 많은 것을 알아내도록 조장함(127)
모순!
- 인간은 색다른 것에 자극을 받으면서
- 동시에 낯선 것을 두려워 한다!
-
그렇다면,
어떻게 해야 관심과 걱정의 균형을 맞출 수 있을까?
-
크리에이티브 커브(128)
-
- 친숙성과 색다름을 둘 다 추구하는 성향은 선호도와 친숙성에서 종형 곡선의 관계를 보임
- ex) 노래를 한 번 더 들을 때마다 좋아하는 정도는 조금씩 커지다가 정점에 이름
- 그때 부터는 한 번 더 들을 때마다 호감도가 떨어짐
- 사람들은 '창의력에 관한 영감 이론'같은 만연한 문화적 통념 탓에, 혁신적이고 획기적으로 색다른 아이디어만이 성공 비결이라고 생각함
- 문제는 이럴경우, 크리에이티브 커브에서 너무 왼쪽으로 치우친 아이디어로 끝날 위험이 있다는 점!
→ 너무 새롭고 너무 색다르다. 도무지 익숙하지 않다.
- 실천과 행정도 중요하지만 그것만으로는 충분치 않음(134)
- 성공하려면 당대 관객들의 반향을 일으켜야 함
- 그렇지 않으면 절대 나타나지 않을 관객을 하염없이 기다리게 될 것임
2004년, 캠퍼스네트워크 VS 페이스북(137)
캠퍼스 네트워크?
- 관계를 구축하고 인물에게 의사 표현 가능
- 실명 요구, 사진 공유/업데이트 요구
-
페이스북?
유저 증가
유저들의 심리파악, 조금씩 기능을 추가
크리에이티브 커브!
친숙함과 색다름 사이의 균형을 잡아가고 있었음
- 너무 색다른 것들은 사람들이 다가오지 못하게 만들고, 너무 친숙한 것들은 애초에 아무런 흥미도 자아내지 못한다(139)
- 크리에이티브 커브의 적절한 위치에서 새로운 ㅊ특징들을 밀어붙인 것이 주효함
- 이런 혁신은 편안하게 느껴질 만큼 익숙하며 동시에 지속적인 관심을 유도하고 사용자 참여를 독려할 정도로 색달랐음(140)
-
- 광고든 노래든 예술작품이든 피상적으로 소비할 때, 인간의 두뇌는 시간적 여유를 갖고 심도있게 소비할 때와는 다른 방식으로 정보를 처리함(지각석 유창성)
- 처음 보거나 경험할 때, 두뇌는 열심히 작업함
- 이미 경험한 것에 대해서는 좀 더 유려한 방식으로 대하고 따라서 두뇌도 대상을 보다 효율적인 방식으로 처리함(144)
-
PART2.
크리에이티 커브 법칙
여러 분야에서 성공한 수십명의 창작가와 인터뷰
→ 어떻게 새로운 아이디어를 떠올리고 그것을 구체화 했으며 어떻게 그것을 완성하여 세상에 내놓았는지 질문
→ 네 가지 패턴 발견!
→ 크리에이티브 커브의 네 가지 법칙!
7.제1법칙:소비
-
버트 배런 교수,
'기업가들이 기회를 발굴해내는 과정 조사'
- 해답: "패턴 인식"(두 가지 멘탈 모델로 결정)
- 두 가지 멘탈 모델로 새로운 아이디어 생각
1.프로토 타입
- 심리학에서는 어떤 발상의 기본적 속성에 대한 추상 개념으로 사용함(163)
- 창업자는 주로 프로토타입에 의지하여 결정을 내림
- 책이나 동료의 조언을 통해 이들 프로토타입을 접하고 받아들임(163)
ex)
[커피숍의 프로토 타입?]
- 커피와 머핀을 팔고 테이블이 있음
- 와이파이를 무료로 제공하는 작은 점포의 정면
[기술 스타트업의 프로토 타입?]
- 벤처 자금 투자 받아자기만의 기술력 제공
- 연륜은 짧지만 고속성장 궤도를 달리는 회사
[초보 창업자의 직원 채용 면접시의 프로토 타입?]
- 외적 자원에서 '유능한 직원'에 대한 자료 수집
- 아이디어 풍부, 호기심 많음
- 책임감 있고 똑똑함 등
친숙한 것을 식별하는 과정으로, 느리고 신중한 절차임(164)
-
2.대표사례
- 어떤 범주의 독특한 사례(164)
- 경험이 늘어나면 창업자는 다양한 개념의 구체적 사례들을 축적하게 되고, 시간이 지날수록 점점 더 대표사례에 의지함(165)
ex)
-
[경험많은 기업가 샐리의 직원 채용 면접]
- 그동안 일했던 동료, 친구들이 대표사례
- 자신이 데리고 있던 최고의 직원과 비교함
- 비슷하다는 판단이 서면 일자리를 줌
- 경험이 많은 창업자들은 과거의 귀중한 경험을 토대로, 익숙하면서 소중한 아이디어들을 한눈에 알아봄
- 기업가들은 배우고 경험할 때 대표사례의 힘을 빌려 유용하고 새로운 아이디어를 찾아내고,대표사례에 부합하는지 아닌지를 정확히 알아봄(166)
연쇄 창업가 '케빈 라이언'
- 뉴욕에서 마크 제이콥스 샘플 세일을 위해 200명의 여성이 줄 서 있는 모습을 봄
- 프랑스의 '방트 프리베' 떠올림
- 방트프리베는 고가의 사치품들을 싸게 파는 프랑스 온라인 쇼핑몰임
→성공한 대표 사례와 친숙한 가능성을 봄(167)
-
- 창의적 예술가들은 일정이 바쁨에도, 일하는 시간의 약 20%를 어떤식의 소비에 투자함
- 이 경험을 통해 본능처럼 어떤 아이디어가 크리에이티브 커브의 어느 부분에 위치하는지 알아내는 데 필요한 대표 사례를 개발할 수 있음
[20%의 법칙]
깨어있는 시간의 20%를 자신의 창작 분야에 속한 자료에 소비한다면, 직접 경험하지 않고도 어떤 아이디어가 어느 정도 친숙한지, 즉 그것이 크리에이티브 커브의 어디쯤에 해당하는 것인지를 직관적으로 전문가 입장에서 이해할 수 있게 된다.
- 이처럼 소비는 연료를 제공(대표 사례를 통하여 친숙성 정도를 판단, 새로운 아이디어 떠올리게 해 줌)
- 그 연료를 어떻게 의식적인 아이디어로 바꿀 수 있을까?(173)
- 지속적인 소비 과정에서의 '아하!' 아이디어
- 불연듯 떠오른 생각처럼만 느껴짐
[좌뇌]
- 대상의 지배적 의미를 처리. 단어나 개념의 정의를 단순하게 또는 맥락에 맞게 생각해냄(하늘은? 파란색!)
- 논리적으로 분석함(수학문제 풀 때 활성화)
[우뇌]
- 비유적 연상을 저장하는 곳
- 기본적으로 공통점을 가진 개념들 사이의 연관성을 찾아 문제를 처리함(186)
일반적 인식 수준보다 낮은 지점에서 작동하기 때문에 나중에 답을 생각해내도 우리는 그것이 우뇌가 애써 노력한 결과라는 걸 거의 눈치채지 못함
→그래서 저절로(아하!) 이뤄진 것으로 착각함
아하! 순간이 비롯되는 세 가지 상황?
1.샤워 순간
- 우뇌가 해답을 미리 가지고 있어도, 좌뇌가 활성화되면 그 해답을 밀어냄
- 정보를 논리적으로 처리하는 좌뇌가 답을 내지 못하면 활동량 시들해짐
- 이 때, 우뇌에 저장되어 있던 답이 튀어나옴
-
2.조합
- 우뇌는, 무의식적으로 복수의 개념을 연결함
- 효과적인 해결책이라고 여겨지는 것을 한 줄로 꼬아낼 수 있을 때, 우뇌 활성화되어 아이디어 갑작스레 떠오름
-
3.계기
- 우뇌에 이미 저장되어 있는 것과 어떤 것과의 연관성에 불을 붙임
- ex) 십자말풀이에서 차지 못하다가 1시간 뒤 그 단어가 쓰여진 광고판을 지나침. 그 광고판과 상관없이 그 단어가 떠올랐다고 생각하며 이것을 천재의 번갯불로 여김(189)
-
.
인간의 통찰력을 얻는 과정을 알지 못하기 때문에, 우리는 그것이 힘들일 필요가 없는 일이라고 착각(191)
- 이 모든 아이디어는 아무리 대단해 보여도 우리 두뇌가 일상적으로 하는 기능의 결과임
- 그런 능력은 향상시킬 수 있음(194)
에드워드 보덴(위스콘신 파크사이드 대학교 연구원)
"통찰력을 얻는 것을 마법의 과정으로 생각하면, 그것을 얻기 위해 열심히 일할 필요가 없어집니다. 하지만 실제로는 일정 수준의 지식을 구축해야 합니다. 아무것도 모르는 상태에서는 결코 통찰력을 가질 수 없습니다."
아하! 순간에 얻는 통찰력은 하나의 평범한 인지 기능으로, 연습하고 향상시킬 수 있는 능력!(195)
- 탁월한 기업가는 수지맞는 사업 아이템을 찾아내기까지 관련 산업과 거래에 관련된 자료를 수도 없이 소비한다.(196)
- 성공하는 것이 목표라면, 자신이 관심을 두고 있는 분야에 몰두하고 그곳에 노출시켜 가능한 한 많이 소비해야 한다. 그렇게 하면 앞서 성공했던 작품과 친숙한 아이디어를 찾아낼 수 있다.(196)
- 소비의 1차적 역할: 친숙성의 정도 확인
- 크리에이트 커브, 적당한 양의 색다름도 만들어내라고 요구함
- 단순히 색다름을 찾아내는 것으로는 불충분함
- 색다름을 적당한 양으로 덧붙여야 함
- 그렇게 하기 위해 창의력은 '모방'에 매달림
-
8.제2법칙: 모방
- 누군가는 남다른 성공을 거두려면 패턴부터 깨야 한다고 생각할 지 모른다.
- 하지만현실에서 색다름을 제대로 드러내려면 패턴을 따르는 수밖에 없다.(210)
ex)인기 로맨스 소설의 공통적인 구조적 특징(202)
- 주인공의 해피 엔딩
- 블랙모멘트(희망이 사라진 상황)
- 성적 묘사
"Reddit"의 창업가 오하니언,
"정말로 독창적인 아이디어는 그렇게 많지 않습니다. 독창성이나 창의성이라고 해봐야 실제로는 솜씨 좋은 리믹스일 뿐이죠"(221)
- 리믹스 문화를 가능하게 하는 것은 '제약'이다
- 제약은 창작가에게 친숙성을 보장하는 틀을 제공하는 한 편
- 조금 다르고 신선한 것을 10,20,30% 만들어낼 수 있는 여지를 함게 마련해 놓는다
- 제약이 있기 때문에 창작가는 한 번 히트하고 마는 작품으로 끝나는 것이 아니라,꾸준한 방식으로 크리에이티브 커브를 체계화 할 수 있는 것이다(221)
제약은, 창작가가 크리에이티브 커브의 색다른 부분에 초점을 맞출 수 있도록 창작가에게 자유를 준다(222)
-
[프랭클린 메소드]
(222)
- 성공한 창의적 작품의 기본 구조를 세심하게 관찰하고 재창조하는 과정
- 창작가는 필요한 친숙성을 유지하면서, 그 구조의 꼭대기에서 색다름을 덧붙임(224)
- 소비와 제약, 이 두 가지 도구는 친숙한 것과 색다른 것이 적절히 혼합된 아이디어를 만들어내기 때문에, 크리에이티브 커브의 스위트 스폿을 건드린다
- 그러나 이는 히트작을 만들 수 있는 '가능성'일 뿐이다
- 주류로 편입시키기 위해서는 두 가지 요소가 더 필요하다
-
9.제3법칙: 창의적 공동체
- 캘리포니아 대학교 연구팀, 2000명이 넘는 과학자와 발명가들의 사회 관계망 분석
→ 혁신가의 관계망을 통해 그들의 탁월함, 생산성, 경력의 수명까지 예측 가능하다는 결론
- 예술가, 운동선수 등 세계적으로 대단한 업적을 남긴 사람들 모두 한때 가혹한 스승 밑에서 공부했음을 밝힌 연구 결과
- 성공한 예술가의 평판 정도가 자신의 세대 자신의 세대를 뛰어넘어 다른 성공한 예술가와 맺은 관계의 범위와 관련 있다는 사실을 입증한 연구 결과
-
10.제4법칙: 반복
개념화
(Conceptualization)
압축
(Reduction)
큐레이션
(Curation)
피드백
(Feedback)
- 출시 초기의 고객들의 반응
- 전화나 이메일, 혹은 소셜미디어를 통해 확보
- 긴 시간동안의 연구 끝에 결정한 상품이 소비자의 마음을 잡지 못한다면 그 이유를 알아내야 함(290)
- 소비자의 기호(트렌드)는 계속 바뀜
- 한때 통했던 아이디어도 시간이 흐르면 그 고유한 장점을 잃어버릴 수 있음(290)
"크리에이티브 커브의 굴곡진 여정은 무에서 탄생한 아이디어로 명성을 가져다준 다음, 다시 무로 되돌아간다. 그리고 그것이면 족하다"
- 1 more item...
- 실제로 맛(상품)을 개발하는 과정
- 맛을 테스트하고 다른 팀/주주로부터 피드백
- 상품을 결정하면 샘플을 단골들에게 보내거나 작은 세트를 매장에 보내어 반응을 살핌(287)
- 위대한 창작가들(큰 기업들)은 크리에이티브 커브의 스위트 스팟에서 벗어나지 않는 유일한 방법이 무엇인지 알고 있음
- 초기에 그리고 이후에도, 작업 중인 작품을 청중 앞에 자주 내놓는 것!
- 성공의 '합리적 확률'을 찾아 선택의 폭을 좁히는 것이 중요함(284)
ex)벤앤제리스
- '개념화'된 200개의 메뉴 목록을 고객 이메일로 보내어 선호도 조사
- 신규 메뉴가 얼마나 친숙하고 얼마나 색다른지를 조사!
- 얼마나 더 좋은 메뉴를 개발했는지 파악하려면 외부 정보를 충분히 확보해야 함(286)
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ex)벤앤제리스
- 가능한 한 많은 메뉴를 생각해내기 위한 과정
- 아이디어를 찾아 트렌드가 된 음식의 많은 소스를 '소비'(트렌드 탐사)
- 잡지나 인터넷에서 메뉴를 찾아내기도 함
- 인스타그램 활용한 트렌드 탐사
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2.거짓말 배우기
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파블로 피카소, 스티브 잡스
: 상업적 대성공 거둔 천재
- 선천적인 천재성으로 대단한 작품, 상품을 만들었을까?
- 운이 좋았던 걸까?
- 우리가 이해 못하는 힘이 있는걸까?
- 웬만한 사람들은 주류 무대에서 성공을 거둘 기회가 없을까?(33)
히트한 창작품의 '역설계'
- 크리에이티브 분야에서 상업적 성공을 거두고 정상에 도달한 사람들과의 인터뷰
- 창의성에 관한 최근의 과학 섭렵
- 천재성을 해독하는 최신 도구/기술 사용하는 학자들 인터뷰
- 논문/저널 검토
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- :pencil2: : 별도의 조사 내용 추가
- :<3: 내 느낌, 생각(코멘트 추가)
- :star: 매우 중요
- :red_flag: 링크 첨부
- :fire: 상세 보충 설명(코멘트 추가)
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