Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
DESIGN ÉMOTIONNEL ET GAMIFICATION (Objectif d'insuffler la dose d'…
DESIGN ÉMOTIONNEL ET GAMIFICATION
Jeux de Thiagi
/
http://www.intelligences-multiples.org/apprentissage-jeux-cadres-thiagi/theorie-des-jeux-cadres-de-tiagi/
Définition :
Tendance théorisée par Aaron Walter, UX Director chez Mailchimp, consistant à proposer à l'user une expérience enrichie ou l'user intervient et déclenche des émotions positives.
Déclenche des émotions
laissant une empreinte
dans notre esprit.
Les émotions varient en fonction de la navigation et
elles peuvent changer rapidement
.
Objectif
d'insuffler la dose d'émotion
qui fera la différence
fonctionnalité pour
simplifier la vie
faire sourire
lors de la découverte
créer un lien
avec l'user
Personnaliser la marque
pour engager émotionnellement le public
Utiliser
un story telling
pour créer
un lien émotionnel
Personnalisation
pour que l'user se sente pris
en considération
et créer une relation, un lien.
Déterminer
les bons moments
, propices pour intégrer de l'émotion.
Prendre en considération qu'il peut y avoir
des échecs
(connexion, etc.)
Accompagner l'user à ce moment là
peut apporter de l'émotion.
Utiliser
les bons mots
pour sortir du froid et du technique. Utiliser également
des belles photos
.
Le
ton employé
envoie des messages à ses users et
impacte leur expérience
.
Exploiter le contexte d'utilisatio
n pour parler vrai avec l'user, si on s'adapte à la réalité de leur vie, celui aura une impression de
relation privilégiée
.
Animations
- vecteur d'émotions qui influence l'user
si elles ont du sens
Gamification
Transposer
les mécaniques du jeu
dans un univers non-ludique pour
améliorer son offre
.
G
oals > définir les buts
A
ctions > contruire une expérience
M
erit > élaborer un système de récompense
E
valuation > Evaluer l'efficacité de l'appli
Pyramide de Maslow
https://fr.wikipedia.org/wiki/Pyramide_des_besoins
GOALS
- Fixer les objectifs
Le flow
État de
concentration optimale
, stimuler sans créer d'anxiété
Planifier les objectifs
,
diviser les tâches
, représentation visuelle par cartes géo, arbres des buts, ligne chronologique, plateau de jeu
Fixer des objectifs à court terme avec récompense
Accompagner
le joueur
"Être un jouet avant d'être un jeu"
Rendre l'XP
la plus agréable possible
pour ensuite transformer le jouet en jeu
Information en cascade
Délivrer du contenu
tout au long
de l'expérience. Accompagner le débutant
jusqu'à l'expertise
.
Feedback instantanés : Plus le feedback est
rapide
plus il est
efficace
.
Peuvent être
visuels
,
sonores
et
quantitatifs
Motivation personnelle = plaisir de pratiquer ou motivation extérieure pour obtenir une récompense.
Objectifs business
La pointification :
donner une valeurs aux buts de joueur (SCRUM)
Les quêtes et les défis :
promouvoir un objectif précis permettant d'aligner les objectifs utilisateurs et objectifs business.
Ex : Organiser les tournois, battle, etc.
ACTIONS
- Construire une expérience
Rendre l'activité
ludique
pour prendre plaisir à faire l'action
Performance
Contenu
Compétition
Émotions
Typologie
des joueurs
Joueur
Monde
Action
Intéraction
Mis en place
de sentiment de niveau
Donner
un super pouvoir
STORY TELLING
Créer un univers qu'on aura
plus envie de quitter
.
Déblocage de compétences, personnalisation, donner
un sens épique
.
COOPÉRATION
Rassembler
des collaborateurs
Encourager le partage de connaissance
Partager le même but
Coopération épique
Ex : Wikipédia
COMPÉTITION
Encourager
les performances
Exclusité
ON BOARDING
https://www.focusrh.com/tribunes/les-nouvelles-tendances-du-onboarding-par-pierre-maurin-29742.html
Comment déclencher la gamification ?
Les triggers/déclencheurs
Mailing, notifications,...
En fonction de la motivation de l'users