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Gamification
Principe de base
Faire changer les comportements en faisant jouer
Transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle ou améliorer une offre.
Elle repose sur des mécaniques permettant de construire un "bon jeu", et sur l'étude du comportement des joueurs.
Peut se faire pour un site, du management, de la formation etc.
marketing, fidélisation, e-commerce, santé, Community management, jeu concours etc.
Pyramide de Maslow
S'attacher aux besoins, pour ne plus frustrer, et répondre a des besoins, il faut savoir de quoi la personne à besoin
La gamification répond au besoin d'appartenance, d'estime
Besoin de s'accomplir, d'épanouissement
Besoin de vivre une expérience
Exemple
Rallye Health
Santé, apprentissage
DUolingo : apprentissage des langues
Sources : la gamification: jeu
http://www.elgamificator.com
Type de joueur
Exemple d'expériences
Faire un achat sur site e-commerce
Faire un achat en magasin
Former des collaborateurs
Suivre une marque sur les réseaux sociaux
Inciter ses fans à promouvoir un produit sur le net
Rassembletr des collaborateurs autour d'un projet
En rendant une activité ludique, on redonne du plaisir
Différentes experiences ludiques
Competition
JDR
Sert a maitriser le contenu, et faire jouer un avatar
COOPERATION
STORYTELLING
Communauté
Performance
Emotion
TYPLOGIE DES JOUEURS
Tueurs
Sociaux
Explorateurs
le système GAME
Goals
définir les buts
Mettre des objectifs a équilibrer avec les objectifs business
EN rapport avec le FLOW
le flow est l'état de concentration maximale
Proposer un niveau de compétences en rapport avec le niveau de flow (ni trop exigeant, ni trop peu)
Planifier les objectifs du joueur
Les objectifs clairs et atteignables
Buts à court terme et buts à longs termes
Un travail produisant des résultats rapides et tangibles est un travail que l'on a plaisir à faire
Creer un schéma avec objectifs principaux, et objectifs intermédiaires - arbre des buts
Diviser les tâches
Representation visuelles
Arbre des buts
Ligne chronologiques
carte
Plateau de jeu
KHAN ACADEMY
https://fr.khanacademy.org
Accompagner le joueur dans l'accomplissement de ses buts
Etre un jouet avant d'être un jeu
Lister tout ce que vous souhaitez que l'utilisateur sache faire grâce a un système gamifié
Au début de l'expérience, ne concentrez pas l'attention du jour sur ce qu'il doit faire
Rendre votre expérience le plus attrayant possible
Onboarding
mode d'emploi pas à pas, accueillir et expliquer
ne pas tout mettre, éveiller, pousser à la curiosité
Faire du feedback immediat réussite etc.
Exemple : les commerçants qui envoient des motifs push à l'entrée en magasin
Montrer immédiatement les erreurs
Il peuvent être visuels, sonores, quantitatifs
Les motivations intrinsèques : parce que j'ai envie de le faire naturellement
Aligner les objectifs business
Il ne s'agit pas de seulement faire jouer pour jouer
la pointification :
donner une valeur aux buts du joueur. Attribuer à chaque tâche un certain nombre de points (SCRUM)
Les quêtes et les défis : promouvoir un objectif précis permettant d'aligner les objectifs utilisateurs et objectifs business
Prend la forme d'une histoire a raconter, créer un prétexte
Actions
construire l'experience ludique
Merit
Elaborer !un système de récompenses
Evaluation
évaluer l'efficacité du système
easel.ly
Outil d'infographie
Canva
outil de design
easil
outil de design a base de templates
Design emotionnel
Qu'est ce que le design émotionnel ?
Le design emotional est une tendance théorisée par Aaron Walter, UX Director chez Mailchimp, consistant à proposer une expérience user enrichie ou l'utilisateur intervient et déclenche des émotions positives.
Google et Apple l'ont intégré depuis longtemps
Le logo google change tout les jours pour donner un coté convivial
Apple utilise de grands visuels épurés.
EMOTION & MEMOIRE
Les expérience émotionnelles laissent une empreinte profonde dans notre mémoire à long terme
Les émotions au long du parcours
Découverte
Impatience
Frustration
Accomplissement
Angoisse
désarroi
ces émotions varient en fonction de la navigation et elles peuvent changer rapidement
Il faut utiliser les bons codes au bons moments pour ne pas créer la confusion et éviter de générer des émotions négatives
FAIRE LA DIFFERENCE
Insuffler au site ou app la petite dose d'émotion qui fera la différence
Des fonctionnalités (texte, image) pour simplifier la vie.
Faire sourire lors de la découverte
Permet de créer du lien avec l'utilisateur
AVOIR LE MEME LANGAGE
PERSONNIFICATION DE LA MARQUE
Pour engager émotionnellement le public, il faut afficher la personnification de la marque
STORYTELLING
Le storytelling peut créer un lien émotionnel
Une expérience utilisateur est une histoire dont l'utilisateur est le héros
PERSONNALISATION
Plus vous personnaliserez votre service rendu à l'utilisateur plus il se sentira pris en considération et plus vous créerez une relation, un lien.
Wishlist / Playlist
AGIR AU BON MOMENT
Determiner les bons moments propices pour intégrer de
l'émotion.
Lors de l'accueil, lors de validation, d'une commande, d'une action, lors d'un échec, lors d'un besoin d'assistance
Permet de créer la surprise, l'empathie, la sécurité.
LES BONS MOTS ET LES SYMBOLES
utilisation de bons visuels,
En accord avec l'identité de marque
Exploitez le contexte d'utilisation pour parler vrai à votre utilisateur si vous parvenez à voss adapter à la réalité, celui-ci aura l'impression d'une relation privilégiée
Travail collaboratif, moodboard : Outil Padlet
https://fr.padlet.com