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電玩 (1.金車調查: 7成2青少年自認沉迷電玩嚴重 10月間調查全台17縣市41所學校, 有效問卷3064份,有效回收率為88.0%…
電玩
1.金車調查:
7成2青少年自認沉迷電玩嚴重
10月間調查全台17縣市41所學校,
有效問卷3064份,有效回收率為88.0%
金車文教基金會針對國中、高中、大學生調查目前青少年面臨的校園問題,結果顯示,
72%青少年自認沉迷電玩嚴重
,
42%自認沉迷社群網站
。
而聊天話題以個人生活及電玩遊戲為主;
網路霸凌
現象逐年上升,
從2014年的19.9%,提高至2018年的31.2%;
隨著年齡越大網路霸凌情況越嚴重,
國小(9.6%)、國中(30.3%)、高中(53.9%)。
青少年睡眠不足問題
嚴重,
71%的青少年因睡眠不足而不想到學校上課,
其中高中生更高達75.7%,其次是因考試繁重(50.3%)。
校園霸凌
現象時有所聞,青少年認為
同學太白目是造成被霸凌的主因(76.5%)、
其次是因意見不合(50.4%);
而霸凌的的方式通常都會以
言語攻擊(80.7%)及排擠孤立的方式(53.5%)。
後半:
小英總統給問 體育電競篇
Eスポーツ
Q:電競產業怎麼看?
A:過去社會對於電競有負面印象,我希望作為總統能把這印象修正過來.我也到閃電狼總部去參觀,體驗過遊戲,選手都是專業的,選手就像運動選手一樣,要經過很多耐力跟任性的測試才能在比賽裡奪標,所以我們也修法當作是一種運動,當作是一種運動產業,提供很多獎勵和優惠,希望能夠更精進更專業
蔡總統上台表示,高雄市政府很支持電競,市府和電競聯盟打造了第一座國際級的TESL高雄電競館,現在已經開始啟用,她當總統後,電競納入了體育項目,她參與許多電競活動,就是要讓社會了解打電腦的小孩不會變壞,今天現在有很多父母來到現場,這就是支持、這就是進步。」
「政府會繼續努力,我們不是只會躺分,政府會Carry你們,支持電競、支持年輕人。」
高雄電競館
台灣立法院在去年11月,通過《運動產業發展條例》部分條文,首度將電子競技(eSports),納入國家認證的運動競技項目
2015半日正名
2012年TPA拿了英雄聯盟世界冠軍後,當時台灣掀起了一股討論電競的熱潮,就連政府都表明會支持,相信資深的玩家都記得TPA成員獲邀訪問立法院的一幕吧,然而之後政府對電競就再沒有作後續的表態,可見台灣政府對此一直表現忽冷忽熱,對於支援電子競技發展的決心不足。
眼見電競產業在世界各地迅速崛起,政府最近終於再次明確表態計劃為電競正名,宣布台灣將成為世界第六個承認電子競技為正式運動項目的國家,可惜消息傳出不夠一天,相關部門又重申電子競技能否成為官方認可的運動仍有待商榷,電競正名鬧劇維持半天就宣告結束。
https://www.thenewslens.com/article/29771
2.
根據 NewZoo 全球手遊玩家的預估,
2018 年,全球手遊玩家數量達 22 億,
(2018全球人口:75.3億/約30%近く)
同時到 2021 年,這數字預計將達 26 億。
75% 二次元玩家和 69% MMO 玩家曾付費下載遊戲或在遊戲內付費。有六成休閒玩家從未付費。
2018台灣遊戲市場報告
遊戲與電競市調公司Newzoo八月初公布,
預估台灣將會有1450萬玩家
在2018年消費13億美元(約377億新台幣),
使得台灣成為世界第十五大遊戲市場。
中國(1位)、日本(3位)
中華電信
搶電玩市場大餅
中華電信近來也積極參與各項電競活動,除舉辦CHT Master中華電信校園電競賽、校園電競巡迴講座,扶植電競新秀外,包括剛落幕的IESF世界電競錦標賽也有出力,這回再度參與亞洲最大LanParty電競嘉年華WirForce。
http://technews.tw/2018/12/06/power-by-cht/
中華電設立MOD電競專區,瞄準電競玩家需求,
推出HiNET遊戲加速器等產品
積極配合政府政策,響應贊助電競國際賽事。
2.過度沉迷智慧手機
注意力不足過動症狀恐增
青少年越沉迷社群媒體、串流影片、文字訊息、下載音樂或線上聊天,越有可能出現組織和完成任務有困難的症狀,或難以靜下來。
網路電玩成癮如吸毒
小學男童成癮盛行率逾5%
ゲーム依存症
登上亞運放眼奧運
電競強勢進攻體壇
公視新戲上映
首次延伸開發電玩遊戲
STEAM連結
對電玩不好的印象→台灣電玩現況與數據→
另一方面,總統等正面因素
「玩電動能當飯吃嗎? 」
「走這條路 未來到底能做啥?」