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Patrones de diseño - Coggle Diagram
Patrones de diseño
Contenido
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Decorator
“asigna responsabilidades adicionales a un objeto dinámicamente, proporcionando una alternativa flexible a la herencia para extender la funcionalidad”.
Bridge
“desacopla una abstracción de su implementación, de modo que ambas puedan variar de forma independiente”.
Facade
“proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema. Define una interfaz de alto nivel que hace que el subsistema sea más fácil de usar”.
Adapter
convierte la interfaz de una clase en otra interfaz que es la que esperan los clientes. Permite que cooperen clases que de otra forma no podrían por tener interfaces incompatibles”.
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Composite
“compone objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías de parte-todo. Permite que los clientes traten de manera uniforme a los objetos individuales y a los compuestos”.
Patrones Creacionales
Definicion
Ayudan a hacer un sistema independiente de cómo se crean, se componen y se representan sus objetos.
Esta definición de Gamma et al es un desafío de representar en Go ya que como hemos visto no existen ni clases, ni sus instancias, ni objetos y ni la herencia de clase. Sin embargo veremos como todo encaja en su lugar en cada patrón y cómo pueden implementarse en Go.
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Patrones de diseño
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“Diseñar software orientado a objetos es difícil, y aún lo es más diseñar software orientado a objetos reutilizable”.
Definicion
Los patrones de comportamiento describen no solo patrones de clases y objetos, sino también patrones de comunicación entre
Contenido
Singleton
“garantiza que una clase solo tenga una instancia, y proporciona un punto de acceso global a ella”.
Prototype
“especifica los tipos de objetos a crear por medio de una instancia prototípica, y crea nuevos objeto
Builder
“separa la construcción de un objeto complejo de su representación, de forma que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes representaciones”.
Abstract Factory
“proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados o que dependen entre sí, sin especificar sus clases concretas”.
Factory Method
define una interfaz para crear un objeto, pero deja que sean las subclases quienes decidan qué clase instanciar. Permite que una clase delegue en sus subclases la creación de objetos”.
Definicion
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Los patrones estructurales de clases hacen uso de la herencia para componer interfaces o implementaciones.”