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3D人才培訓方向, 執行細節發想, 企業培訓規劃的六個步驟, 簡報整理, 新型培訓制度規劃, 執行3D人材進階培訓以統整3D資源,並確保3D美術能因…
3D人才培訓方向
過去經驗
小班培訓
訓練可用人才比例低(但還是有幾個人有練起來)
一開始定位不明確,導致方向不明要學的東西太多太雜
練習團
分享會
目前困難點
製作難度過高/太花時間
日韓系風格較為細膩,容錯率低,不易上手
如何調整
培訓特定風格
最大化提升高模人才價值
外包管理
鑽研某個領域
每月提供主題研究並分享
精細?寫實?
寫實高精度模型世面競爭激烈,應轉而主力訓練次世代的Q版/KUSO/美式風格化人才(新鮮感)
已有手遊引進3DScan及各種先端技術來製作大量遊戲素材
寫實類風格玩家標準愈發高,也越來越不易滿足
打磨"可愛"
玩家經驗豐富,若不走特殊或療癒的風格,容易被比較
討喜的題材跟造型來提高玩家的黏著度
為何需要培訓
低成本/高效益的選擇
降低成本
模組化
試合粗曠、外放、美式風格化題材
難度/題材選擇避免複雜度高的方向
合理運用ZB工具
ZB只是輔助雕刻工具
提高效益
材質製作時間節省
提升素材運用度
模型用途多,可生產高品質圖像做為宣傳用
製作高品質的模型還是需要ZB輔助(高品質≠複雜)
確保美術製作彈性,因應不同案子需求,即使是外包也需要會操作ZB的人才
相較於傳統建模方式較為省時
對象
3D老美術(角色怪物)
會ZB的3D老美術(角色怪物)
會ZB的3D老美術(場景)
3D老美術(場景)
參考同業做法
外包優缺點
缺點
昂貴
品質難以評估
溝通反饋風險較高
優點
人力運用有彈性
好不好包?
就算整批外包,也需要有具修改能力的同事
結論
維持一定的外包比例
訓練內部組員外包反饋的能力
維持內部培訓的比例
避免技術斷層
視重要度,自己做"主要"人物or場物
結論
確保美術團隊的技術多樣性,以維持風格研發的靈活度
現況
高模人才遞減
若沒有此技術,可開發的遊戲或優化畫面的選項會銳減
執行細節發想
ideas
安排個人學習順位
做教學配對(師徒制)
樹狀結構師徒,群組三代同堂
以技能學習為指標做成果驗證
每月提報技巧或風格簡報供內部培訓(建檔)
內部培訓製作的資料都歸納到美術資料庫
建立反饋資料庫(?)
舉辦分享會
每兩周要提供一個新知識或技法給徒弟
統整每人現有技能並列表
有做有加分?
師徒or教學積分制
成效回饋
執行須注意的地方
要可評估績效
要夠有趣
技術教學不限於3d
要夠簡單
反饋要夠
要讓人有成就感
我們的角色:尋找並幫助那些想在本職技術上提升的人,幫助他們媒合並建立交流跟學習的平台
成果指標
專業技能點數提升
累積並統整美術教學資料
建立美術資料庫
累積風格研究作品供未來使用
持續帶人的練習
明確(量化)每個人的專業技能
技能列表的分類
軟體層面
風格層面
管理層面
如何量化?
3d.2d.動作.特效.TA.引擎
種族/職業/技能/屬性
3D
高模次世代
各種風格
低模手繪
各種風格
2D
各種風格
動作
特效
GB
POPCORN
各種風格(屬性)
TA
UE
例
屬性
日Q(一般日系漫畫畫風)
日韓(強調光影並具有日系美型優點的畫風)
美漫(強調結構正確性教剛硬型的畫風)
自填
美式卡通(迪士尼、探險活寶)
其它:Q版/寫實/中式/機械/科幻/水彩插圖
種族:美術(或有其它更有趣的分類?)
職業一:3D 職業二:2D
技能:ZB MAX SP etc..
建檔方式:問卷?
找到KEYMAN
通才vs專才
培訓方向
開腦洞
技術培育
美感加強
企業培訓規劃的六個步驟
第一步:戰略/目標解讀
第二步:人員現狀評估
第三步:課程選型
第四步:課程/師資開發計劃
第五步:建立培訓效果評價機制。
第六步:制訂實施計劃,制訂費用預算。
簡報整理
希望達到的成效
數據化看見每個人的學習動力跟能力是否有提升
當有培訓或新的技術要研究時,可以系統化的規劃時間並有成熟的反饋系統量化成效
更有效適應各種美術風格
建立起風格研究/技術文件/練習成果的資料庫,資料不再零零散散
同事更積極,對新技術跟新風格能持續了解並保持好奇心
標籤化現有美術職員的風格/能力,在對的時間找到對的人
KEYWORD
標籤化人才,找到對的人,減少勘誤成本
建置資料庫,建立SOP與反饋資料,更了解員工職能狀況,適材適用
降低成本,提高應對效率
超前佈署,提前預備各種風格提案
人材保溫,保持員工熱情
吸收外部資訊,更新市場風格與技術,成為市場與員工的橋梁
原因
以往的培訓方式都是有需求才開始做,沒有系統化的SOP,造成時間浪費,成效也無法系統性的評估
同事對職業的提升沒有統一的管道,零散的學習造成時間的浪費,且無法驗證成效
遊戲風格不再僅限於單一日系風,美術風格的適應能力要從平常做起
同事的工作動力跟創造力下降
成本
占用工作時間部分
每日練習(進度允許的前提,占用午休前半小時)
遊戲競品風格研究(每月一次,一年12款)
教學文件統一歸檔整理(以前就有做,只是更統一化管理)
利用下班時間部分
分享會(同事分享或外部講師)
提供短期實體課程(速寫/軟體教學等)(自費或補助)
繪圖聚會(免費)
有人設計問卷、流程與整理SOP
要他承諾、要時間點?讓他有成就感
新型培訓制度規劃
執行
Step3.定期追蹤
透過定期問卷持續反饋成效
問本月參與的學習有哪些?你覺得自己哪個部分有進步(量化)?有沒有話想對教你的人說?有沒有其它培訓的建議?
勇者名冊更新
Step2.提供選項
安排提供足夠的進修選項
分享會
練習團
軟體教學
課程(速寫、素描等)
文件學習資料
線上課程
分組競賽
圖聚
風格研究
徵稿
開腦洞工作坊
練習也算(for工作)
Step1.問卷分類
蒐集個人意見與期望
製作勇者名冊(結合老丁調查)
找到有意願學習(教學)的人
Step4.建立資料庫
風格研究成果彙整
各式內訓SOP(分組競賽、徵稿、練習團、分享會、圖聚…)
學習文件統合
現況
曾有許多熱心同事舉辦分享會/練習團/圖聚等各種活動來促進技術與向心力,但常常因為時間的流逝或是沒有人接管主辦的責任,且成效沒有具體的反饋記錄,大家的熱情就漸漸淡去,非常可惜
美術各個專業分類沒有統一的內訓制度或反饋系統,難以得知個人在專業上的進步幅度,一方面難以掌握人才情況,另一方面也造成一些人不知如何保持進修。
提案理由(目標)
因應市場變遷,近期大量日系以外不同的美術需求產生,美術人員要持續拓展技術深度與廣度,因此需要規劃一個可長期執行的美術培育方案,讓美術持續精進成長,以應對不同的專案需求。
做法
透過問卷做專業能力調查,再根據個人情況提供同質性的人適合的的進修選項(將同質性的人聚集起來一起進步),每月追蹤成效並將成果量化,並建立資料庫
執行3D人材進階培訓以統整3D資源,並確保3D美術能因應不同風格來製作內容
如何執行
樹狀師徒制配對3D練習項目(可以特定風格取向)
以練習內容建置風格資料庫
建表統計3D人員專業項目
建立反饋資料跟方法以適應將來外包需求
以提升現有工作效率為指標來檢討學習成效
提案內容
每月3D風格研究
提升3D製作速度
培訓普及zbrush軟體
3D資料庫建置
提案理由
因應市場變化提升3D製作題材廣泛度
提高3D素材效益,建立資料庫
持續3D高階人才養成
培養外包管理人材