Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Objetos de aprendizaje: una herramienta para la innovación educativa -…
Objetos de aprendizaje: una herramienta para la innovación educativa
Hay condiciones por las que el diseño por objetos de aprendizaje se está retomando con mayor fuerza en los últimos años
-La necesidad de diversificación y flexibilización de la oferta educativa con el consecuente impulso de las modalidades abierta y a distancia.
-El reconocimiento de la necesidad de flexibilizar el currículo en las instituciones educativas de nivel superior
Los objetos de aprendizaje suponen enriquecimiento de las representaciones que se tengan sobre cualquier concepto u objeto real por integración de lenguajes múltiples. Asimismo, permiten que los componentes con los que se han construido un objeto puedan ser reorganizados para dar por resultado nuevos objetos.
Los objetos de aprendizaje son solamente una herramienta educativa que puede insertarse en propuestas curriculares y metodologías de enseñanza y aprendizaje de muy diversa índole
La definición de objeto de aprendizaje más difundida es aquella que lo plantea como "cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje". Puede constituirse esta apertura en disparador de discusión en distintos niveles: desde el epistemológico, pasando por posturas teóricas, metodológicas y técnicas.
La aproximación a los objetos de aprendizaje desde una reflexión epistemológica permite identificar esas diferentes posibilidades de relación del sujeto con el objeto, y ello deriva en enfoques teóricos y metodológicos diversos para el diseño y uso de la herramienta en educación.
El diseño orientado a objetos ha sido utilizado en las ciencias computacionales desde hacer por lo menos treinta años y se ha aplicado en todo tipo de ámbitos de información.
Las instituciones educativas deben lograr sistemas eficientes para la producción y distribución del conocimiento, y podría verse en los objetos de aprendizaje una estrategia de distribución que permitiría que los productos llegaran a más usuarios y se obtuvieron mayores beneficios por el conocimiento usado al interior de las organizaciones.
Se pueden encontrar enormes ventajas en la organización de contenido educativo por objetos de aprendizaje:
Si se considera que en todo curso de nivel superior se generan recursos para enseñar, y que estos pueden digitalizarse de modo que se integren a un acervo compartible, desde una posición de gestión del conocimiento la finalidad de promover la creación y disposición de recursos para el aprendizaje supone una visión de acumulación del capital académico que se da por ejercicio de la enseñanza, y que puede trascender el uso individual en el aula al ponerlo a disposición en red.
Los recursos se comparten y como resultado se pueden abatir costos y multiplicar los beneficios o impactos de un objeto al ser aprovechado por un mayor número de usuarios.
Desde otra lógica, la intención sería la puesta en circulación de insumos para la vinculación de comunidades interesadas en problemas afines.
Entre los muchos retos tecnológicos pueden destacarse: logro de programas que permitan la creación de los objetos con la máxima riqueza en los lenguajes a integrar para la representación, logro de plataformas o soportes que faciliten al máximo la clasificación de los objetos y desarrollo de soportes para etiquetar tanto los componentes de los objetos como estos.
Es posible desarrollar objetos de aprendizaje desde una visión no fragmentaria del conocimiento si la lógica de promoción de la herramienta supone como objetivo la acumulación en términos cuantitativos, muy pronto se tendrá respuesta de individuos que pongan en circulación sus recursos digitales.
El diseño educativo por objetos puede constituirse en oportunidad para romper los esquemas disciplinarios cerrados que se han manifestado en los planes por asignaturas
El objeto no contiene las interacciones con un docente. Las interacciones docente-estudiante y estudiantes entre sí requieren otro tipi de dispositivos y soportes y los objetos no son sino recursos que abarcan mucho más que estos objetos
Para transitar a modelos curriculares que fomenten la generación de competencias en los educandos para intervenir y resolver asuntos de los diversos campos profesionales, se requiere una visión que trascienda los límites disciplinarios que se han impuesto en el modelo por asignaturas.
El modelo curricular modular centrado en problemas vistos multi e interdisciplinariamente constituye un referente más congruente con una postura constructivista hacia los objetos de aprendizaje.
Para el desarrollo de una estrategia de diseño curricular orientada por objetos es importante la consideración de la indisoluble relación entre el sujeto y el objeto para la definición de este último. Es decir, al establecer las unidades de un programa formativo, estas tendrían que denominarse y constituirse en función de acciones de los sujetos sobre la información.
Los objetos se construyen en función de las capacidades de manipulación, procesamiento, intervención y transformación de dichos objetos.
Para transitar una innovación curricular que favorezca una formación más cercana a las situaciones que enfrentarán los educandos como sujetos adultos y profesionales, se puede aprovechar el diseño orientado a objetos de aprendizaje.
El desafío esta en lograr objetos construidos en torno a problemas signficativos según las orientaciones de los cuerpos académicos que investigan en los diversos campos del saber humano, la generación de objetos orientados al fomento de competencias que tengan un planteamiento lo suficientemente abierto como para ser contextualizados por los sujetos que aprenden en diversidad de ámbitos.
Para que los objetos se construyan desde una perspectiva de redes y consideren problemáticas que articulen contenidos multi, inter y transdisciplinarios, se necesita además que este trabajo académico sea colegiado.
Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital que se corresponde con un objeto real, creada para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa.