Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
หลักการพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับแอนิเมชัน - Coggle Diagram
หลักการพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับแอนิเมชัน
1.Timing :red_flag:
คือ เวลา การเคลื่อนไหวในแอนิเมชัน จะมีเรื่องของเวลาหรือความเร็วมาเกี่ยวข้อง
เช่น การก้าวเดิน การก้าวทีละก้าว ก้าวแรกต่อเนื่องไปยังก้าวต่อไปเพื่อให้ดูธรรมชาติ และสอดคล้องกับช่วงเวลา
ซึ่งจำเป็นที่จะต้องเรียนรู้เกี่ยวกับระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่าใช้เวลากี่วินาที หรือ กี่เฟรม ด้วยการหมั่นสังเกตและการลองฝึกปฏิบัติอย่างต่อเนื่อง
4.Anticipation :confetti_ball:
เป็น ท่าเตรียม หรือท่าเริ่มต้น บางครั้งการทำแอนนิเมชั่นจะให้ความสำคัญกับท่าเตรียมมาก เพราะจะดึงดูดความสนใจ และการติดตามของผู้ชม
เช่นการง้างขามาด้านหลังก่อนที่จะเตะลูกบอล ตัวละครก็จะเหวี่ยงแขนไปด้านหลังจนเกือบถึงพื้น และเหวี่ยงไปข้างหน้าอย่างแรง
7.Secondary Action :explode:
การกระทำรอง หรือการเคลื่อนรอง
เช่น ตัวละครเดินขาก้าวก็คือการเคลื่อนที่หลัก แขนหรือมือที่เหวี่ยงก็อาจจะจัดเป็นการเคลื่อนที่หลักด้วยแต่ผ้า ผมที่ปลิว ไปตามแรงเหวี่ยงของการเดิน พวกนี้เป็นการเคลื่อนไหวรอง
10.Staging :fire:
ท่าทางการเคลื่อนไหวให้ชัดเจน ให้ผู้ชมได้เข้าใจได้ทันที
12.Personality:checkered_flag:
การสร้างบุคลิก นิสัยจะสร้างเอกลักษณ์ให้กับตัวละคร
2.Ease In and Out หรือ Slow In and Out
การเคลื่อนไหวของร่างกายมนุษย์หรือวัตถุอื่น ๆ ต้องเกี่ยวข้องกับอัตราความเร็ว
อัตราเร่งของวัตถุ จะเห็นได้ว่าจะมีอัตราเร่งขึ้นเร็วและอัตราความเร็วค่อย ๆ ช้าลง
เช่นเมื่อลูกบอลลอยขึ้นไปในอากาศช่วงแรกของการปล่อยลูกบอลไปจะมีอัตราความเร็วสูงสุดและลูกบอลจะค่อยๆค่อยๆลดความเร็วจนเหลืออัตราเร็วเป็นศูนย์
เมื่อลูกบอลอยู่สูงสุดจากนั้นลูกบอลก็จะตกลงมาด้วยโดยแรงโน้มถ่วงด้วยเหตุนี้การสร้างแอนิเมชั่นต้องคำนึงถึงการเคลื่อนไหวที่ดูเหมือนสมจริงที่เน้นที่จุดเริ่มต้นและ สิ้นสุดของการเคลื่อนไหว
8.Foll Through and Overlapping Action :pencil2:
การผลจากแรงส่ง คือการกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก
เช่นเวลาขว้างบอล เมื่อมือปล่อยลูกบอลออกไปแล้วมือจะไม่หยุดค้าง ณ ท่าที่ลูกบอลออกจากมือ ข้อมือจะพับลง และจะกระดกกลับขึ้นมาเล็กน้อย
คือส่วนที่อยู่ใกล้มือ หรือที่ออกแรงมากที่สุด จากนั้นก็จะส่งต่อแรงไปเรื่อย จนถึงปลาย
6.Sqush and Stretch :<3:
การ ยืดหดของวัตถุ
เช่น บนยางเวลาโดนแรงอัดกระแทกพื้นย่อมแบนลง และยืดขึ้นเมื่อดึงออก
3.Arcs :smiley:
การเคลื่อนไหวในลักษณะวิถีโค้ง การสร้างแอนิเมชั่นควรศึกษาเข้าใจรูปแบบการเครื่อรไหวตามเส้นโค้งที่วัตถุที่จะทำให้การเคลื่อนไหวดูหน้าสนใจ ไม่น่าเบื่อ ซึ่งที่จะช่วยให้สมจริงมากขึ้น
เช่น การเหวี่ยงแขน ขณะที่กำลังจะอยู่ลูกบอลของนักกีฬาเบสบอล
มื่อ โยนลูกบอลจะมีความเร็วของวัตถุหรือแรงผลักดัน ให้ลูกบอลไปข้างหน้าและมีแนวการเคลื่อนไหวเป็นเส้นโค้งออกไปข้างหน้า แล้วค่อยลดต่ำลงด้วยความเร็วที่ลดลง จนตกลงถึงพื้น จะเห็นว่าการเคลื่อนไหวนั้นจะมีลักษณะเป็น วิถีโค้ง
5.Exaggeration :tada:
การแสดงเกินจริง เพื่อสร้างอารมณ์ตัวละครให้มีชีวิตชีวา
เช่น ทำหน้าตกใจอ้าปากกว้าง ตัวลอย เพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดี สื่อสารได้ชัดเจน
9.Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action :pen:
Straight Ahead Action คือการทำแอนิเมชันหรือภาพเคลื่อนไหวทีละภาพไปเรื่อย จะไม่มีภาพเคลื่อนไหวหลัก
Pose-To-Pose Action คือการกำหนดแบบใช้ key frame ที่เป็นการกำหนดท่าทางหลักหรือต้นทาง และกำหนดท่าทางปลายทาง จากนั้นสร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างท่าทางหลักทั้งสอง
11.Appeal :star:
การสร้างคุณลักษณะตัวละครที่มีเสน่ห์ แปลกใหม่ น่าสนใจ เพื่อสร้างความประทับใจ จดจำได้ของผู้ชม