Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
หลักการพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับแอนิเมชั่น, : - Coggle Diagram
หลักการพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับแอนิเมชั่น
Staging
ให้ชัดเจน
ท่าทางการเคลื่อนไหว
ให้ผู้ชมได้เข้าใจได้ทันที
Exaggeration
การแสดงเกินจริงเพื่อสร้างอารมณ์ตัวละครให้มีชีวิตชีวา
เช่นทำหน้าตกใจอ้าปากกว้างตัวลอย
เพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดีสื่อสารได้ชัดเจน
Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action
คือการกำหนดแบบใช้ key frarTe: ที่เป็นการกำหนดท่าทางหลักหรือต้นทางและกำหนดท่าทางปลายทาง
คือการทำแอนิเมชันหรือภาพเคลื่อนไหวทีละภาพไปเรื่อยจะไม่มีภาพเคลื่อนไหวหลัก
จากนั้นสร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างท่าทางหลักทั้งสอง (ariruste in between)
Squash and Stretch
เช่นบอลยางเวลาโคนแรงอัดกระแทกพื้น
ย่อมแบนลงและยึดขึ้นเมื่อเด้งออก
การยืดหดของวัตถุ
Anticipation
จะให้ความสำคัญกับท่าเตรียมมากเพราะจะดึงดูดความสนใจและการติดตามของผู้ชม
เช่นการจ้างชามาด้านหลังก่อนที่จะเตะลูกบอลตัวละครก็จะเหวี่ยงแขนไปด้านหลังจนเกือบถึงพื้นและเหวี่ยงไปข้างหน้าอย่างแรง
เป็นท่าเตรียมหรือท่าเริ่มต้นบางครั้งการทำแอนิเมชัน
Personality
จะสร้างเอกลักษณ์
ให้กับตัวละคร
การสร้างบุคลิกนิสัย
Appeal
แปลกใหม่น่าสนใจ
เพื่อสร้างความประทับใจจดจำได้ของผู้ขม
การสร้างคุณลักษณะตัวละครที่มีเสน่ห์
Secondary Action
แต่เสื้อผ้าผมที่ปลิวไปตามแรงเหวี่ยงของการเดินพวกนี้คือการเคลื่อนไหวรองพวกนี้จะทำให้งานดูสมจริงขึ้น
จนชักจูงให้คนดูเชื่อได้ว่าตัวละครนี้มีชีวิตจริงๆ
การกระทำรองหรือการเคลื่อนรองเช่นตัวเครเดินขาก้าวก็คือการเคลื่อนที่หลักแขนหรือมือที่เหวี่ยงก็อาจจะจัดเป็นการเคลื่อนที่หลักด้วย
Follow Through and Overlapping Action
อันเป็นผลจากแรงที่ส่งออกไปส่วน Overlapping action นั้นจะคล้าย ๆ กับการส่งทอดของแรงที่จะเห็นชัดเจนสุดก็เช่นการสะบัดเชือกหรือสะบัดแจ้จังหวะที่เหวี่ยงออกเส้นเชือก
ทั้งหมดจะไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกันส่วนที่จะเริ่มเคลื่อนที่ก่อนคือส่วนที่อยู่ใกล้มือหรือจุดที่ออกแรงมากที่สุดจากนั้นก็จะส่งต่อแรงไปเรื่อยจนถึงปลาย
การผลจากแรงส่งคือการกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลักเช่นเวลาขว้างบอลเมื่อมือปล่อยลูกบอลออกไปแล้วมือจะไม่หยุดค้าง ณ ท่าที่ลูกบอลออกจากมือข้อมือจะพับลงและจะกระดกกลับขึ้นมาเล็กน้อย
Ease In and Out หรือ Slow In and Out
จะเห็นได้ว่าจะมีอัตราเร่งขึ้นเร็วและอัตราความเร็วค่อยๆข้าลงเช่นเมื่อลูกบอลลอยขึ้นไปในอากาศช่วงแรกของการปล่อยลูกบอลไปจะมีอัตราความเร็วสูงสุดและลูกบอลจะค่อยๆลดความเร็วจนเหลืออัตราเร็วเป็นศูนย์เมื่อลูกบอลอยู่สูงสุดจากนั้นลูกบอลก็จะตกลงมาด้วยโดยแรงโน้มถ่วง
การเคลื่อนไหวของร่างกายมนุษย์หรือวัตถุอื่น ๆ ต้องเกี่ยวข้องกับอัตราความเร็วอัตราเร่งของวัตถุ
ด้วยเหตุนี้การสร้างแอนิเมชันต้องคำนึงถึงการเคลื่อนไหวที่ดูเหมือนสมจริงที่เน้นที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของการเคลื่อนไหว
Aics
เช่นการเหวี่ยงแขนขณะที่กำลังจะโยนลูกบอลของนักกีฬาเบสบอลเมื่อโยนลูกบอลจะมีความเร็วของวัตถุหรือแรงผลักดันให้ลูกบอลไป
ข้างหน้าและมีแนวการเคลื่อนไหวเป็นเส้นโค้งออกไปข้างหน้าแล้วค่อยลดต่ำลงด้วยความเร็วที่ลดลงจนตกลงถึงพื้นจะเห็นว่าการเคลื่อนไหวนั้นจะมีลักษณะเป็นวิถีโค้ง
การเคลื่อนไหวในลักษณะวิถีโค้งการสร้างแอนิเมชันควรศึกษาเข้าใจรูปแบบการเคลื่อนไหวตามเส้นโค้งที่วัตถุที่จะทำให้การเคลื่อนไหวดูน่าในใจไม่น่าเบื่อซึ่งที่จะช่วยให้สมจริงมาก
Timing
เวลาการเคลื่อนไหวในแอนิเมชันจะมีเรื่องของเวลาหรือความเร็วมาเกี่ยวข้องเช่นการก้าวเดินการก้าวทีละก้าวก้าวแรกต่อเนื่องไปยังก้าวต่อไปเพื่อให้ดูธรรมชาติและสอดคล้องกับช่วงเวลาเ
การวิงกันการเดินที่มีท่าทางและเวลาที่
ต่างกันด้วยความเร็วที่ต่างกัน ย่อมให้ความรู้สึกที่ต่างกัน
ซึ่งจำเป็นที่จะต้องเรียนรู้เกี่ยวกับระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่าใช้เวลากี่วินาทีหรือที่เฟรมด้วยการหมั่นสังเกตและการลองฝึกปฏิบัติอย่างต่อเนื่อง
: