Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
หลักการพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับแอนิเมชัน - Coggle Diagram
หลักการพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับแอนิเมชัน
2.Ease In and Out หรือ Slow In and Out
การเคลื่อนไหวของร่างกายมนุษย์หรือวัตถุอื่นๆ ต้องเกี่ยวข้องกับอัตราความเร็ว อัตราเร่งวัตถุ จะเห็นว่ามีอัตราเร่งขึ้นเร็ว และอัตราเร็วค่อยๆช้าลง
เช่น เมื่อลูกบอลลอยขึ้นไปในอากาศช่วงแรกการปล่อยลูกบอลไปจะมีอัตราเร็วสูงสุด และลูกบอลจะค่อยๆลดความเร็วจนเหลืออัตราเร็วเป็นศูนย์ จากนั้นลูกบอลจะตกลงมา ด้วยแรงโน้มถ่วง
ด้วยเหตุนี้การสร้างแอนิเมชันต้องคำนึงถึงการเคลื่อนไหวที่ดูเหมือนสมจริงที่เน้นที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดการเคลื่อนไหว
3.Arcs
การเคลื่อนไหวลักษณะโค้ง การสร้างแอนิเมชันควรเข้าใจรูปแบบการเคลื่อนไหวตามเส้นโค้งที่วัตถุที่จะทำให้การเคลื่อนไหวดูน่าสนใจ ไม่น่าเบื่อ
ซึ่งที่จะทำให้สมจริงมากขึ้น เช่น การเหวี่ยงแขน ขณะที่กำลังจะโยนลูกบอลของนักกีฬาเบสบอล
เมื่อโยนลูกบอลจะมีความเร็วของวัตถุหรือแรงผลักดันให้ลูกบอลไปข้างหน้าและมีแนวการเคลื่อนไหวเป็นเส้นโค้งไปข้างหน้า แล้วค่อยต่ำลงด้วยความเร็วที่ลดลง จนตกลงถึงพื้น
จะเห็นว่าการเคลื่อนไหวนั้นจะมีลักษณะเป็นวิถีโค้ง
10. Staging
ท่าทางการเคลื่อนไหวชัดเจน
ให้ผู้ชมเข้าใจได้ทันที
9.Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action
- Straight ahead animation
คือการทำภาพแอนิเมชันหรือภาพเคลื่อนไหวทีละภาพไปเรื่อย
จะไม่มีภาพเคลื่อนไหวหลัก
- pose-to-pose action
คือการกำหนดแบบการใช้ Key frame
ที่เป็นการกำหนดท่าทางหลักหรือต้นทาง และกำหนดท่าทางปลายทาง
จากนั้นสร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างท่าทางหลักทั้งสอง (animate in between)
1.Timing
คือ เวลา การเคลื่อนไหวของแอนิเมชันจะมีเรื่องของเวลา ความเร็วมาเกี่ยวข้อง
เช่น การวิ่ง การเดิน ที่มีท่าทางและเวลาแตกต่างกัน
เช่น การก้าวเดินทีละก้าว ก้าวแรกต่อเนื่องไปยังก้าวต่อไปดูธรรมชาติและสอดคล้องกับช่วงเวลา
6.Squash and Stretch
การยืดหดของวัตถุ
เช่น บอลยางเวลาโดนแรงอัดกระแทกพื้นย่อมแบนลง และยืดขึ้นเมื่อเด้งออก
8.Follow Through and Overlapping Action
คือการกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำเป็นหลัก
เช่น เวลาขว้างบอล
เมื่อมือปล่อยลูกบอลออกไปแล้วมือจะไม่หยุดค้าง ณ ท่าที่ลูกบอลออกจากมือ ข้อมือจะพับลง และจะกระดกกลับขึ้นมาเล็กน้อย
อันเป็นผลจากแรงที่ส่งออกไป
ส่วน Overlapping action จะคล้ายๆกับการส่งทอดของแรงด
ที่จะเห็นชัดเจนสุด เช่น การสะบัดเชือก หรือ สะบัดแส้
จังหวะที่เหวี่ยงออก เส้นเชือกทั้งหมดจะไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกัน
ส่วนที่จะเริ่มเคลื่อนที่ก่อน คือ ส่วนที่อยู่ใกล้มือ หรือจุดที่ออกแรงมากสุด จากนั้นจะส่งต่อแรงไปเรื่อย จนถึงปลาย
การผลจากแรงส่ง
5.Exaggeration
การแสดงเกินจริง
เพื่อสร้างอารมณ์ตัวละครให้มีชีวิตชีวา
เช่น ทำหน้าตกใจอ้าปากกว้าง ตัวลอย
เพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมกับผู้ชมได้ดี สื่อสารได้ชัดเจน
11. Appeal
สร้างคุณลักษณะตัวละครที่มีเสน่ห์
แปลกใหม่
น่าสนใจ
เพื่อสร้างความประทับใจให้กับผู้ชม
12. Personality
การสร้างบุคลิก
นิสัยจะสร้างเอกลักษณ์ให้กับตัวละคร
7.Secondary Action
การกระทำรองหรือการเคลื่อนรอง
เช่นตัวละครเดินก้าวขาก็คือการเคลื่อนที่หลัก แขนหรือมือที่เหวี่ยงก็อาจจะจัดเป็นการเคลื่อนที่หลักด้วย
แต่เสื้อผ้า ผม ที่ปลิวไปตามแรงเหวี่ยงของการเดิน
พวกนี้คือการเคลื่อนไหวรอง
พวกนี้จะทำให้งานดูสมจริงขึ้น จนชักจูงให้คนดูเชื่อว่าตัวละครนี้มีชีวิตจริงๆ
4.Anticipation
เป็นท่าเตรียมหรือท่าเริ่มต้น บางครั้งการทำแอนิเมชันจะให้ความสำคัญกับท่าเตรียมมาก
เพราะจะดึงดูดความสนใจ และการติดตามของผู้ชม
เช่น การง้างขามาด้านหลังก่อนที่จะเตะลูกบอล ตัวละครก็จะเหวี่ยงแขนไปด้านหลังจนเกือบถึงพื้น และเหวี่ยงไปข้างหน้าอย่างแรง