Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
หลักการพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับแอนิเมชั่น - Coggle Diagram
หลักการพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับแอนิเมชั่น
Timing
คือ เวลา การเคลื่อนไหวในแอนิเมชั่น จะมีเรื่องของเวลาหรือความเร็วมาเกี่ยวข้อง เช่น การก้าวเดิน การก้าวทีละก้าว ก้าวแรกต่อเนื่องไปยังก้าวต่อไปเพื่อให้ดูธรรมชาติและสอดคล้องกับช่วงเวลา
เช่น การวิ่งกับการเดิน ที่มีท่าทางและเวลาที่ต่างกันด้วยความเร็วที่ต่างกันย่อมให้ความรู้สึกที่ต่างกัน
Staging
ท่าทางการเคลื่อนไหวให้ชัดเจน ให้ผู้ชมได้เข้าใจในทันที
Arcs
เช่น การเหวี่ยงแขน ขณะที่จะโยนลูกบอลของนักกีฬาเบสบอล เมื่อโยนลูกบอลจะมีความเร็วของวัตถุหรือแรงผลักดันให้ลูกบอลไปข้างหน้าและมีแนวการเคลื่อนไหวเป็นเส้นโค้งออกไปข้างหน้าแล้วค่อยลดต่ำลงด้วยความเร็วที่ลดลง
การเคลื่อนไหวในลักษณะวิถีโค้ง การสร้างแอนิเมชั่นควรศึกษาเข้าใจรูปแบบการเคลื่อนไหวตามเส้นโค้งที่วัตถุที่จะทำให้การเคลื่อนไหวดูน่าสนใจ ไม่น่าเบื่อ จะช่วยให้สมจริงมากขึ้น
Anticipation
การทำแอนิเมชั่นจะให้ความสำคัญกับท่าเตรียมมาก เพราะจะดึงดูดความสนใจ และการติดตามของผู้ชม
เช่น การง้างขามาด้านหลังก่อนที่จะเตะลูกบอลตัวละครก็จะเหวี่ยงแขนไปด้านหลังจนเกือบถึงพื้น และเหวี่ยงไปด้านหน้าอย่างแรง
เป็น ท่าเตรียม หรือท่าเริ่มต้น
Ease In and Out หรือ Slow In and Out
การเคลื่อนไหวของร่างกายมนุษย์หรือวัตถุอื่นๆต้องเกี่ยวข้องกับอัตราความเร็ว อัตราเร่งของวัตถุ เห็นได้ว่ามีอัตาเร่งขึ้นเร็วและอัตราความเร็วค่อยๆช้าลง
เช่น เมื่อลูกบอลลอยขึ้นไปในอากาศ ช่วงแรกของการปล่อยลูกบอลไปจะมีอัตราความเร็วสูงสุดและลูกบอลจะค่อยๆลดความเร็วจนเหลืออัตราเร็วเป็นศูนย์ เมื่อลุกบอลอยู่สูงสุดจากนั้นลุกบอลจะตกลงมาด้วยโดยแรงโน้มถ่วง
Follow Througe and Overlapping Action
เช่น เวลาขว้างบอล เมื่อมือปล่อยลูกบอลออกไปแล้วมือจะไม่หยุดค้าง ท่าที่ลูกบอลออกจากมือ ข้อมือจะพับลง และจะกระดกกลับขึ้นมาเล็กน้อย
ส่วน Overlapping Actionจะคล้ายกับการส่งทอดของแรง ที่เห็นชัดเจน เช่น การสะบัดเชือก หรือการสะบัดแส้
ผลจากแรงส่ง คือการกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก
Exaggeration
สร้างอารมณ์ตัวละครให้มีชีวิตชีวา
การแสดงเกินจริง
เช่น ทำหน้าตกใจอ้าปากกว้าง ตัวลอย
จะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดี สื่อสารได้ชัดเจน
Squash and Stretch
การยืดหดของวัตถุ
เช่น บอลยาง เวลาโดนแรงอัดกระแทกพื้นย่อมแบนลง และยืดขึ้นเมื่อเด้งออก
Secondary Action
เช่น ตัวละครเดินขาก้าวคือการเคลื่อนที่หลัก แขนหรือมือที่เหวี่ยงก็อาจจะเป็นการเคลื่อนที่หลักด้วยแต่เสื้อผ้า ผม ที่ปลิวไปตามแรงเหวี่ยงของการเดิน คือการเคลื่อนไหวรอง
ทำให้ดูสมจริง จนชักจูงให้คนดูเชื่อว่าตัวละครนี้มีชีวิตจริงๆ
การกระทำรองหรือการเคลื่อนรอง
Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action
-Pose-To-Pose action คือการใช้ Key frame ที่เป็นการกำหนดท่าทางหลักหรือต้นทาง กำหนดท่าทางปลายทางจากนั้นสร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างท่าทางหลักทั้งสอง
-Straight ahead Animation คือการทำแอนิเมชั่นหรือภาพเคลื่อนไหวทะละภาพไปเรื่อยๆ จะไม่มีภาพเคลื่อนไหวหลัก
Personality
การสร้างบุคลิก นิสัยจะสร้างเอกลักษณ์ให้กับตัวละคร
Appeal
การสร้างคุณลักษณะตัวละครที่มีเสน่ห์ แปลกใหม่ น่าสนใจ
สร้างความประทับใจ จดจำได้ของผู้ชม