Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
หลักการการสร้างแอนิเมชัน12หัวข้อ - Coggle Diagram
หลักการการสร้างแอนิเมชัน12หัวข้อ
1.Timing
จะมีเรื่องของเวลาหรือความเร็วมาเกี่ยวข้อง ต่อเนื่องเพื่อให้ดูธรรมชาติ และสอดคล้องกับช่วงเวลา เช่นการวิ่ง การเดิน ที่มีท่าทาง และเวลาที่แตกต่างกันด้วยความเร็วที่ต่างกัน
จำเป็นต้องเรียนรู้เกี่ยวกับระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่าใช้เวลากี่วินาที หรือ กี่เฟรม ด้วยการหมั่นสังเกตและการลองฝึกปฏิบัติอย่างต่อเนื่อง
คือเวลาการเคลื่อนไหวในแอนิเมชัน
Staging
ท่าทางเคลื่อนไหวให้ชัดเจน ให้ผู้ชมเข้าใจได้ทันที
Appeal
สร้างคุณลักษณะตัวละครที่มีเสน่ห์ แปลกใหม่ น่าสนใจ เพื่อสร้าวความประทับใจ จดจำได้ของผู้ชม
2.Ease In and Out หรือ Slow In and Out
การเคลื่อนไหวของร่างกายมนุษย์หรือวัตถุอื่น ๆ
ต้องเกี่ยวกับอัตราความเร็ว อัตราเร่งของวัตถุ จะเห็นได้ว่าจะมีอัตราเร่งและอัตราความเร็วค่อยๆช้าลง เช่น ลูกบอลอยขึนไปบนอากาศช่วงแรกลูกบอลจะมีอัตราความเร็วสูงสุด และลูกบอลจะค่อยๆลดความเร็วจนเหลืออัตราเร็วเป็นศูนย์ จากนั้นลูกบอลก็จะตกลงมา โดยแรงโน้มถ่วง
เหตุนี้การสร้างแอนิเมชันต้องคำนึงถึงการเคลื่อนไหวที่ดูเหมือนสมจริงที่เน้นที่จุดเริ่มต้นแบะจุดสิ้นสุดของการเคลื่อนไหว
Arcs
การเคลื่อนไหวในลักษณะวิถีโค้ง
การสร้างแอนิเมชันควรศึกษาเข้าใจรูปแบบการเคลื่อนไหวตามเส้นโค้งที่วัตถุที่จะทำให้การเคลื่อนไหวดูน่าสนใจ ไม่น่าเบื่อ ซึ่งที่จะช่วยให้สมจริงมากขึ้น
เช่น การเหวี่ยงแขน ขณะที่กำลังจะโยนลูกบอล เมื่อโยนลูกบอลจะมีความเร็วของวัตถุหรือแรงผลักดันให้ลูกบอลไปข้างหน้าและมีแนวการเคลื่อนไหวเป็นเส้นโค้งออกไปข้างหน้า แล้วค่อยลดต่ำลงด้วยความเร็วที่ลดลง จนตกลงถึงพื้น จะเห็นว่าการเคลื่อนไหวนั้นจะมีลักษณะเป็นวิถีโค้ง
Anticipation
บางครั้งการทำแอนิเมชันจะให้ความสำคัญกับท่าเตรียมมาก เพราะจะดึงดูดความสนใจ และการติดตามของผู้ชม เช่น การง้างขามาด้านหลังก่อนที่จะเตะลูกบอล ตัวละครก็จะเหวี่ยงแขนไปด้านหลังจนเกือบถึงพื้น และเหวี่ยงไปข้างหน้าอย่างแรง
เป็น ท่าเตรียม หรือท่าเริ่มต้น
Exaggeration
การแสดงเกินจริง เพื่อสร้างอารมร์ตัวละครให้มีชีวิตชีวา เช่น ทำหน้าตกใจอ้าปากกว้าง ตัวลอย เพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดี สื่อสารได้ชัดเจน
Squash and Streatch
การยืดหดของวัตถุ เช่น บอลยางเวลาโดนแรงอัด กระแทกพื้นย่อมแบนลง และยืดขึ้นเมื่อเด้งออก
Secondary Action
การกระทำรอง หรือการเคลื่อนรอง เช่น ตัวละครเดินขาก้าวก็คือการเคลื่อนที่หลัก แขนหรือมือที่เหวี่ยงก็อาจจะจัดเป็นการเคลื่อนที่หลักด้วยแต่เสื้อผ้า ผม ที่ปลิวไปตามแรงเหวี่ยงของการเดิน พวกนี้คือการเคลื่อนไหวรอง พวกนี้จะทำให้งานดูสมจริงขึ้น จนชักจูงให้คนดูเชื่อได้ว่า ตัวละครนี้มีชีวิตจริงๆ
Follow Through and Overlapping Action
ผลจากแรงส่ง คือการกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก เช่นเวลาขว้างบอล เมื่อมือปล่อยลูกบอลออกไปแล้วมือจะไม่หยุดค้าง ณ ท่าที่ลูกบอลออกจากมือ ข้อมือจะพับลง และจะกระดกกลับขึ้นมาเล็กน้อย อันเป็นผลจากแรงที่ส่งออกไป
ส่วน Overlapping action นั้นจะคล้ายๆ กับการส่งทอดของแรง ที่จะเห็นชัดเจนสุด ก็เช่น การสะบัดเชือก หรือ การสะบัดแส้ จังหวะที่เหวี่ยงออก เส้นเชือกทั้งหมดจะไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกัน ส่วนที่จะเริ่มเคลื่อนที่ก่อน คือส่วนที่อยู่ใกล้มือ หรือจุดที่ออกแรงมากที่สุด จากนั้นจะส่งต่อแรงไปเรื่อย จนถึงปลาย
Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action
straight ahead animation คือการทำแอนิเมชันหรือภาพเคลื่อนไหวทีละภาพไปเรื่อย จะไม่มีภาพเคลื่อนไหวหลัก
pose-to-pose action คือการกำหนดแบใช้ key frame ที่เป็นการกำหนดท่าทางหลักหรือต้นทาง และกำหนดท่าทางปลายทาง จากนั้นสร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างท่าทางหลักทั้งสอง (animate in between)
Personality
การสร้างบุคลิก นิสัยจะสร้างเอกลักษณ์ให้กับตัวละคร