Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
*หลักการพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับแอนิเมชัน** - Coggle Diagram
*
หลักการพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับแอนิเมชัน
**
1.Timing
คือเวลาการเคลื่อนไหวในแอนิเมชันจะมีเรื่องของเวลาหรือความเร็วมาเกี่ยวข้องเช่นการก้าวเดินการก้าวทีละก้าวก้าวแรกต่อเนื่องไปยังก้าวต่อไปเพื่อให้ดูธรรมชาติสอดคล้องกับช่วงเวลาเช่นการวิงกันการเดินที่มีท่าทางและเวลาที่ต่างกันด้วยความเร็วที่ต่างกันย่อมให้ความรู้สึกที่ต่างกัน
คือเวลาการเคลื่อนไหวในแอนิเมชันจะมีเรื่องของเวลาหรือความเร็วมาเกี่ยวข้องเช่นการก้าวเดินการก้าวทีละก้าวก้าวแรกต่อเนื่องไปยังก้าวต่อไปเพื่อให้ดูธรรมชาติ
ซึ่งจำเป็นที่จะต้องเรียนรู้เกี่ยวกับระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่าใช้เวลากี่วินาทีหรือที่เฟรมด้วยการหมั่นสังเกตและการลองฝึกปฏิบัติอย่างต่อเนื่อง
Aics
ซึ่งที่จะช่วยให้สมจริงมากขึ้นเช่นการเหวี่ยงแขนขณะที่กำลังจะโยนลูกบอลของนักกีฬาเบสบอลเมื่อโยนลูกบอลจะมีความเร็วของวัตถุหรือแรงผลักดัน
การเคลื่อนไหวในลักษณะวิถีโค้งการสร้างแอนิเมชันควรศึกษาเข้าใจรูปแบบการเคลื่อนไหวตามเส้นโค้งที่วัตถุที่จะทำให้การเคลื่อนไหวดูน่าในใจไม่น่าเบื่อ
ให้ลูกบอลไปข้างหน้าและมีแนวการเคลื่อนไหวเป็นเส้นโค้งออกไปข้างหน้าแล้วค่อยลดต่ำลงด้วยความเร็วที่ลดลงจนตกลงถึงพื้นจะเห็นว่าการเคลื่อนไหวนั้นจะมีลักษณะเป็นวิถีโค้ง
Ease In and Out หรือ Slow In and Out
ข้าลงเช่นเมื่อลูกบอลลอยขึ้นไปในอากาศช่วงแรกของการปล่อยลูกบอลไปจะมีอัตราความเร็วสูงสุดและลูกบอลจะค่อยๆลดความเร็วจนเหลืออัตราเร็วเป็นศูนย์เมื่อลูกบอลอยู่สูงสุด
จากนั้นลูกบอลก็จะตกลงมาด้วยโดยแรงโน้มถ่วงด้วยเหตุนี้การสร้างแอนิเมชันต้องคำนึงถึงการเคลื่อนไหวที่ดูเหมือนสมจริงที่เน้นที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของการเคลื่อนไหว
การเคลื่อนไหวของร่างกายมนุษย์หรือวัตถุอื่น ๆ ต้องเกี่ยวข้องกับอัตราความเร็วอัตราเร่งของวัตถุจะเห็นได้ว่าจะมีอัตราเร่งขึ้นเร็วและอัตราความเร็วค่อยๆ
Anticipation
เพราะจะดึงดูดความสนใจและการติดตามของผู้ชมเช่นการจ้างชามาด้านหลังก่อน
ที่จะเตะลูกบอลตัวละครก็จะเหวี่ยงแขนไปด้านหลังจนเกือบถึงพื้นและเหวี่ยงไปข้างหน้าอย่างแรง
เป็นท่าเตรียมหรือท่าเริ่มต้นบางครั้งการทำแอนิเมชันจะให้ความสำคัญกับท่าเตรียมมาก
Exaggeration
การแสดงเกินจริง เพื่อสร้างอารมณ์ตัวละคร ให้มีชีวิตชีวา
ทำหน้าตกใจอ้าปากกว้าง ตัวลอย เพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดี สื่อสารได้
Squash and Stretch
บอลยางเวลาโดนแรงอัด กระแทกพื้น
การยืดหดของวัตถุ เช่น
ึ7. Secondary
Action
แขนหรือมือที่เหวี่ยงก็อาจจะจัดเป้นการเลื่อนที่หลักด้วยแต่เสื้อผ้า ผม ที่ปลิวไปตามแรงเหวี่ยงของการเดิน
พวกนี้คือการเคลื่อนไหวรอง พวกนี้จะทำให้งานดูสมจริงขึ้น จนชักจูงให้คนดูเชื่อได้ว่าตัวละครนี้มชีวิต
การกระทำรอง หรือการเคลื่อนรอง เช่น ตัวละครเดินขาก้าวก็คือการเคลื่อนที่หลัก
Follow Through
เวลาขว้างบอล เมื่อมือปล่อยลูกบอลออกไปแล้วมือจะไม่หยุดค้าง
ท่าลูกบอลออกจากมือ ข้อมือจะพับลง และจะกระดกกลับขึ้นมา
ผลจากการแรงส่ง คือการ กระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก
Straight Ahead Action
คือ การทำแอนิเมชั่น หรือ ภาพเคลื่อนไหวทีละภาพไปเรื่อย
จะไม่มีภาพเคลื่อนไหว
Staging
ท่าทางการเคลี่อนไหวให้ชัดเจน ให้ผู้ชมได้เข้าใจได้ทันที
Appeal
การสร้างคุณลักษณะตัวละครที่มีเสน่ห์ แปลกใหม่ น่าสนใจ เพื่อสร้างความประทับใจ
Personality
การสร้างบุคลิก นิสัยจะสร้างเอกลักษณ์ให้กับตัวละคร