Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
หลักการพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับอนิเมชัน - Coggle Diagram
หลักการพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับอนิเมชัน
8.Follow Through and Overlapping Action
เป็นการผลจากแรงส่ง
คือ การกระทำที่เป็นผลมาจากกระทำหลัก เช่นเวลาขว้างบอล เมื่อมือปล่อยลูกบอลออกไปแล้ว
6.Squash and Stretch
เป็น การยึดหดของวัตถุ
เช่น บอลยางเวลาโดนแรงอัดกระเเทกพื้นย่อมแบนลง และยืดขึ้นเมื่อเด้งออก
2.Ease In and Out หรือ Slow In and Out การเคลื่อนไหวร่างกายมนุษย์หรือวัตถุอื่นๆ เช่น
เมื่อลูกบอลลอยขึ้นไปในอากาศและจะค่อยๆลดความเร็วจนเหลืออัตราเป็นศูนย์ เมื่อบอลอยู่สูงสุดจากนั้นบอลจะตกลงมาด้วยเเรงโน้มถ่วง
ด้วยเหตุนี้การสร้างแอนิเมชันต้องคำนึงถึงการเคลื่อนไหวที่ดูเหมือนจริงที่เน้นที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของการเคลื่อนไหว
4.Anticipation
เป็น ท่าเตรียม หรือท่าเริ่มต้น บางครั้งการทำแอนิเมชัน
เช่น การง้างขามาด้านหลังก่อนที่จะเตะลูกบอล
3.Arcs การเคลื่อนไหวในลักษณะวิถีโค้ง เช่น
การเหวี่ยงแขน ขณะที่กำลังจะโยนลูกบอลของนักกีฬาเบสบอล
การโยนลูกบอลจะมีความเร็วของวัตถุหรือแรงผลักดันให้บอลไปข้างหน้าและมีแนวการเคลื่อนไหวเป็นเส้นโค้งออกไปข้างหน้า
5.Exaggeration
เป็นการแสดงเกินจริง เพื่อสร้างอารมณ์ตัวละครให้มีชีวิต
เช่น ทำหน้าตกใจอ้าปากกว้าง ตัวลอยเพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดี
7.Secondary Action
เป็นการกระทำรอง หรือการเคลื่อนรอง
เช่น ตัวละครเดินขาก้าวก็คือการเคลื่อนที่หลักแขนหรือมือที่เหวี่ยงก็อาจจะจัดเป็นการเคลื่อนที่หลักด้วย
1.Timing คือ เวลาเคลื่อนไหวในแอนิเมชัน จะมีเรื่องของเวลาหรือความเร็วมาเกี่ยวข้อง เช่น
การก้าวทีละก้าวแรกต่อเนื่องไปยังก้าวต่อไปเพื่อให้ดูธรรมชาติ
ความสอดคล้องกับช่วงเวลา เช่น การวิ่ง กับการเดิน ที่มีท่าทางและเวลาที่ต่างกัน
12.Personality เป็นการสร้างบุคลิก นิสัยจะสร้างเอกลักษณ์ให้กับตัวละคร
9.Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action
Straight Ahead Action คือ การทำอนิเมชันหรือภาพเคลื่อนไหวทีละภาพไปเรื่อย จะไม่มีภาพเคลื่อนไหวหลัก
Pose-To-Pose Action คือ การกำหนดแบบใช้ key frame ที่เป็นการกำหนดท่าทางหลักหรือต้นทาง
10.Staging
ท่าทงการเคลื่อนไหวให้ชัดเจน ให้ผู้ชมได้เข้าใจได้ทันที
Appeal คือการสร้างคุณลักษณะตัวละครที่เสน่ห์ แปลกใหม่น่าสนใจเพื่อความประทับใจ จดจำได้ของผู้ชม