Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
หลักการพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับแอนิเมชัน - Coggle Diagram
หลักการพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับแอนิเมชัน
2 Ease ln and Out หรือ Slow ln and Out
ความหมาย
การเคลื่อนไหวของร่างกายมนุษย์หรือวัตถุอื่นๆ ต้องเกี่ยวข้องกับอัตราความเร็ว อัตราเร่งของวัตถุ
ตัวอย่าง
เช่น เมื่อลูกบอลลอยขึ้นไปในอากาศช่วงแรกของการปล่อยลูกบอลไปจะมีอัตราความเร็วสูงสุด
4 Anticipation
ความหมาย
เป็น ท่าเริ่มต้น บาครั้งการทำแอนิเมชันจะให้ความสำคัญกับท่าเตรียมมาก เพราะจะดึงดูดความสนใจ และการติดตามของผู้ชม
ตัวอย่าง
เช่น การง้างขาด้านหลังก่อนจะเตะลูกบอล
8 Follow Through and Overlapping Action
ความหมาย
การผลจากแรงส่ง คือการกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก
ตัวอย่าง
เช่น เวลาขว้างบอล เมื่อมือปล่อยลูกบอลออกไปแล้วมือจะหยุดค้าง ณ ท่าที่บอลจะออกมือ
12 Personality
ความหมาย
การสร้างบุคลิก นิสัยจะสร้างเอกลักษณ์ให้กับตัวละคร
ตัวอย่าง
นิสัยที่ร่าเริงตลอดเวลาเข้าหาคนง่ายเป็นเอกลักาณ์ประจำตัว
6 Squash and Stretch
ความหมาย
การยืดหดของวัตถุ
ตัวอย่าง
เช่น บอลยางเวลาโดนแรงอัดกระแทกพื้นย่อมแบนลง และยืดขึ้นเมื่อเด้งออก
5 Exaggeration
ความหมาย
การแสดงเกินจริง เพื่อสร้างอารามณ์ตัวละครให้มีชีวิตชีวา
ตัวอย่าง
เช่น ใจอ้าปากกว้า
เช่น ตัวลอย
เช่น ทำให้ตก
10 Staging
ความหมาย
ท่าทางการเคลื่อนไหวให้ชัดเจน ให้ผู้ชมได้เข้าใจได้ทันที
ตัวอย่าง
ดีใจ ยิ้ม ร้างไห้
11 Appeal
ความหมาย
การสร้างคุณลักษณะตัวละครที่มีเสน่ห์ แปลกใหม่ น่าสนใจ เพื่อสร้างความประทับใจ จดจำได้ของผู้ชม
ตัวอย่าง
ตัวละที่มี6นิ้วมีสิ่งที่ไม่เหมือนคนอื่นจะทำใหเจดจำง่าย
9 Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action
ความหมาย
-Straight Ahead Action คือการทำแอนิเมชันหรือภาพเคลื่อนไหวทีละภาพไปเรื่อย จะไม่มีภาพเคลื่อนไหวหลัก-Pose-To-Pose Action คือการกำหนดแบบใช้ key frame ที่เป็นการกำหนดท่าทางหลักหรือต้นทาง และกำหนดท่าทางปลายทาง
ตัวอย่าง
ท่าทางกำลังจับสิ่งของและจับสิ่งของแล้ว
3 Arcs
ความหมาย
การเคลื่อนไหวในลักษณะวิถีโค้ง การสร้างแอนิเมชันควรศึกษาเข้าใจรูปแบบการเคลื่อนไหวตามเส้นโค้งที่วัตถุที่จะทำให้การเคลื่อนไหวดูน่าสนใจ ไม่น่าเบื่อ
ตัวอย่าง
เช่น การเหวี่ยงแขน ขณะที่กำลังจะโยนลูกบอลของนักกีฬาเบสบอล
7 Secondary Action
ความหมาย
การกระทำรอง หรือการเคลื่อนรอง พวกนี้จะทำให้งานดูสมจริงมากขึ้น จนชักจูงให้คนดูเชื่อได้ว่า ตัวละครนี้มีชีวิตจริงๆ
ตัวอย่าง
เช่น ตัวละครเดินขาก้าวก็คือการเคลื่อนที่หลัก
1 Timing
ความหมาย
คือ เวลา การเคลื่อนไหวในแอนิเมชัน จะมีเรื่องของเวลาหรือความเร้วมาเกี่ยวข้อง
ตัวอย่าง
การก้าวเดิน
การก้าวทีละก้าว
ก้าวแรก