Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
หลักการพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับแอนิเมชั่น - Coggle Diagram
หลักการพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับแอนิเมชั่น
Timing
เวลาการเคลื่อนไหวในแอนิเมชัน จะมีเรื่องของเวลาหรือความเร็วมาเกี่ยวข้อง
การก้าวเดิน การก้าวทีละก้าว ก้าวแรกต่อเนื่องไปยังก้าวต่อไปเพื่อให้ดูธรรมชาติ และสอดคล้องกับช่วงเวลา เช่น การวิ่ง กับการเดิน ทีมีท่าทาง
เวลาที่ต่างกันด้วยความที่เวลาต่างกันย่อให้ความรู้สึกที่ต่างกันซึ่งจำเป็นที่จะต้องเรียนรู้เกี่ยวกับระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่าใช้เวลากี่วินาที หรือ กี่เฟรม
Ease In and Out หรือ Slow In and Out
เมื่อลูกบอลลอยขึ้นไปในอากาศช่วงแรกของการปล่อยลูกบอลไปจะมีอัตราความเร็วสูงสุดและลูกบอลจะค่อยๆลดความเร็วจนเหลืออัตราเร็วเป็นศูนย์
โดยแรงโน้มถ่วง ด้วยเหตุนี้การสร้างแอนิเมชันต้องคำนึงถึงการเคลื่อนไหวที่ดูเหมือนสมจริงที่เน้นที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของการเคลื่อนไหว
เกี่ยวข้องกับอัตราความเร็ว อัตราเร่งของวัตถุ จะเห็นได้ว่าจะมีอัตราเร่งขึ้นเร็ว และอัตราความเร็วค่อยๆช้าลง
Arcs
การเหวี่ยงแขน ขณะที่กำลังจะโยนลูกบอลของนักกีฬาเบสบอลเมื่อโยนลูกบอลจะมีความเร็วของวัตถุหรือแรงผลักดันให้ลูกบอลไปข้างหน้าและมีแนวการเคลื่อนไหวเป็นเส้นโค้งออกไปข้างหน้า
การเคลื่อนไหวในลักษณะวิถีโค้ง
รูปแบบการเคลื่อนไหวตามเส้นโค้งที่วัตถุที่จะทำให้การเคลื่อนไหวดูน่าสนใจ
6.Squash and stretch
เช่น บอลยางเวลาโดนแรงอัด
และยืดขึ้นเมื่อเด้งออก
การยืดหดของวัตถุ
Flow Through And Overlapping Action
Overlapping Action นั้นจะคล้ายกับการส่งทอดของแรง เช่น การสะบัดเชือก จังพวะ ที่สะบัดหรือเหวี่ยงออก
ส่วนที่จะเริ่มเคลื่อนที่ก่อนคือส่วนที่อยู่ใกล้กับจุดที่ออกแรงมากที่สุด หรือก็คือที่มือนั่นเอง
การกระทำที่ผลมาจากการกระทำหลัก เช่น หากเราขว้างบอลไปเมื่อมือเราปล่อยลูกบอลออกไปแล้วมือจะไม่หยุดค้างในท่าที่ลูกบอลออกจากมือไป แต่ข้อมือพับลง และจะกระดกกลับขึ้นมาเล็กน้อย เป็นผลจากแรงที่ส่งออกไป
Anticipation
การทำแอนิเมชันจะให้ความสำคัญกับท่าเตรียมมาก
เช่น การง้างขามาด้านหลังก่อนที่จะเตะลูกบอลตัวละครก็จะเหวี่ยงแขนไปด้านหลังจนเกือบถึงพื้นและเหวี่ยงไปข้างหน้าอย่างแรง
เป็นท่าเตรียม หรือท่าเริ่มต้น
11.Appeal
สามารถดึงดูดคนดู สร้างความประทับใจให้กับคนดูได้
อาจจะเป็นสิ่งที่คนดูอยากเห็น
เส่น่ห์ของตัว Character
Exaggeration
การแสดงเกินจริง
เพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดี สื่อสารได้ชัดเจน
เพื่อสร้างอารมณ์ตัวละครให้มีชีวิตชีวา
Secondary Action
เรา Animate ตัวละครเคลื่อนไหวขาที่ก้าวและแขนที่ขยับก็คือการเคลื่อนที่หลัก
แต่เสื้อผ้า หรือผม ที่ปลิวตามแรงเหวี่ยงของการเคลื่อนที่ พวกนี้คือการเคลื่อนที่รองการกระทำพวกนี้จะทำให้งานดูสมจริงขึ้น
การกระทำรอง หรือการเคลื่อนที่รอง
Staging
มีหลักการง่ายๆ คือให้เรามองภาพเป็นภาพแบบ Silhouette(ภาพเงาดำ)
ถ้าเราสามารถอ่านท่าทางของเงาดำนั้นออกได้ว่ากำลังทำอะไร แสดงว่า Staging ของ Character นั้นค่อนข้างชัดเจน สามารถที่จะสื่อสารให้คนดูเข้าใจได้
Staging หรือท่าทางการแสดงนั้น
9.Straight Ahead Action And Pose-to-Pose Action
เป็นการทำ Animation แบบใช้ Key Frame ที่นิยมกันอยู่
กำหนดท่าทางหลัก และตำแหน่งเฟรมที่เกิดขึ้นใน Key Frame
เป็นการทำ Animate แบบทำทีละเฟรม
Personality
แต่ละตัวย่อมมีบุคลิกแตกต่างกันไป
แต่ละคนนั้นย่อมไม่มีใครเหมือนกันโดยทั้งหมด
การสร้างบุคลิกและนิสัยจะเป็นการช่วยสร้างเอกลักษณ์ให้กับ Character นั้นๆ