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L'intégration du numérique dans la classe - Coggle Diagram
L'intégration du numérique
dans la classe
Programmation
Code.org
Compétences numériques :
Programmer
Évoluer dans un environnement
numérique
Matériel :
Ordinateurs ou tablettes
Scratch ou Scratch junior ou Code.org
Outil de suivi des élèves et progression de classe
Modèle SAMR :
Redéfinition
Compétences visées :
Logique mathématique et algorithmique
Analyse de problème
Se repérer et se déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations
Objectifs :
Initiation au codage et à la programmation informatique
Résoudre des problèmes
Développer des jeux interactifs ou des histoires à partager
Exercer sa logique.
Robots
Objectifs
:
• Programmer le déplacement d’un robot sur un quadrillage,
• Anticiper le déplacement du robot avant de le vérifier avec l’appareil,
• Décomposer un problème complexe en problèmes simples,
• Corriger un bug dans un programme,
• Comparer plusieurs solutions à un même problème et en dégager la solution optimale
(programme utilisant le moins d’instructions possibles),
• Coopérer pour résoudre une tâche complexe.
Compétences visées
:
Logique mathématique et algorithmique
Analyse de problème
Coopération
Se repérer et se déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations
Décrire le fonctionnement d’objets techniques, leurs fonctions et leurs constitutions
Compétences numériques :
Programmer
Évoluer dans un environnement numérique
Matériel :
Robots Bluebot
Quadrillage (à créer avec les élèves)
Fiches défis
Modèle SAMR :
Redéfinition
Scratch / ScratchJr
Recherche documentaire
Objectifs :
Utiliser des outils numériques pour effectuer des recherches
Compétences visées :
Comprendre des textes, des documents et des images et les interpréter
Organiser ses recherches par mots clés
Savoir utiliser les outils numériques pour effectuer ses recherches
Compétences numériques :
Mener une recherche ou une veille d’information
Lire et repérer des informations sur un support numérique
Effectuer une recherche simple en ligne avec un moteur de recherche
Matériel :
Ordinateurs et tablettes connectés à internet
Moteurs de recherche et encyclopédies en ligne (Qwant Jr Education, Vikidia, Wikimini)
Modèle SAMR :
Augmentation
Bureautique
Traitement de texte
Modèle SAMR :
Substitution et Amélioration
Matériel :
Ordinateurs et tablettes
Logiciels de traitement de texte et tableur
Compétences numériques :
Développer des documents à contenu majoritairement textuel
Évoluer dans un environnement numérique
Insérer, saisir, et trier des données dans un tableur pour les exploiter
Compétences visées :
Utiliser méthodiquement le clavier et le traitement de texte
Maîtriser les bases de l’écriture au clavier
Produire des tableaux,
diagrammes et graphiques organisant des données numériques
Objectifs :
Apprendre à utiliser un clavier
Se repérer dans un tableau et y rentrer des données
Tableur
Applications
Jeux
Objectifs :
Aborder des notions de manière ludique et interactive
Permettre aux élèves de travailler une notion en autonomie au travers de jeux
Apporter une dimension visuelle et sonore aux activités
Compétences visées :
Travailler des notions de différentes matières
Collaborer avec ses pairs
Réinvestir ses connaissances
Compétences numériques :
Évoluer dans un environnement numérique
Traiter des données
Matériel :
Ordinateurs
Tablettes
TBI
Applications et jeux en ligne (LearningApps, Genially, Quizzlet, Mathador, Educaplay, TinyTap, etc...)
Modèle SAMR :
Modification et Redéfinition
Escape game
Quiz
Utiliser du matériel de prise de vue numériques
Objectifs :
Prendre des photos ou vidéos
Réaliser des time-lapse pour analyser le mouvement
Savoir cadrer et se positionner pour capter une ou des images
Compétences visées :
Savoir filmer une prestation
Cadrer pour obtenir une photographie exploitable
Compétences numériques :
Développer des documents visuels et sonores
Matériel :
Appareil photo numérique
Téléphone portable
Vidéoprojecteur
Modèle SAMR :
Modification