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STEAM應用於國小昆蟲立體書創作課程設計之研究 - Coggle Diagram
STEAM應用於國小昆蟲立體書創作課程設計之研究
課程結構
STEAM 跨領域的結構
主題式教學課程
引導學習者在教學活動中能透過該主題有效整合各學科的知識
學習者的學習動機與興趣
啟發學習者的學習動機與興趣
課程設計
認識及能夠分辨昆蟲
尋找昆蟲在哪裡
3D 列印放大昆蟲模型作為輔助教具
使用擴增實境數位APP 尋找昆蟲的活動
應用所學知識創造各自獨特的昆蟲圖鑑。
製作立體書
昆蟲的秘密基地
紙張變立體的基礎結構
昆蟲場景故事書
規劃
製作
成果分享
研究方法
研究對象
國小中年級學生
實驗組別
;實驗組2
非正規教育型態
採網路自主報名
學童分來自不同國小
於研究者就讀學校實施實驗教學
為實驗組1
正規教育型態
於國小原班級進行
準時驗研究法
時間序列設計
研究結果
立體書創作課程
有正面之影響
學習成效
學習動機
創造性思考均
昆蟲知識的學習成效
學習有顯著成長
學習動機
創造性思考
學習成效
研究貢獻
可作為未來研究者在應用STEAM課程及教學設計之參考。
研究目的
探討STEAM 昆蟲主題立體書創作課程
實施於不同教育型態中
實驗組1
實驗組2
對學習者的影響
學習成效
學習動機
創造力表現