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Elementos del desarrollo de software, Guillermo De la cruz Guzmán -…
Elementos del desarrollo de
software
Introducción
PC
Utilización
Procesar datos de forma rápida y eficaz
Comportamiento
Secuencia de instrucciones que recibe a través
Programas
Aplicaciones
Potencia y capacidad
Depende de
Precisión
Fiabilidad
Rapidez
Eficiencia
Memoria disponible
Programa y aplicación informática
Programa
Pasos
Depurarlo
Ejecutarlo
Compilarlo
Editar el programa (Escribir el código)
Libreria
Complemento para ejecutarlo
IDE
Entornos de Desarrollo Integrado
Conjunto de instrucciones con razonamiento lógico almacenadas en ficheros, respetando una sintaxis en un lenguaje de programación.
Aplicación
Conjunto de uno o más programas enlazados o relacionados entre
sí, junto con la documentación generada
El lenguaje de programación
Definición
Conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y significado de sus elementos y expresiones, permitiendo especificar de manera precisa sobre que datos operar
Elementos de un lenguaje
Sintaxis
Combinaciones posibles de los símbolos que
forman un programa sintácticamente correcto
Semántica
Significado que se le da a una combinación de
símbolos
Tipos
Interpretados
Requiere programa auxiliar
Flexible
Compilados
No requiere programa anexo para ejecutarse
Seguridad código fuente
Hibridos
Java
Razones creación
Interfaces mucho mas cómodas
Fiabilidad del código y facilidad de desarrollo
Diversidad de controladores electrónicos
Características
Lenguaje simple
Orientado a objetos
Distribuido
Compilado e interpretado
Robusto
Independiente a la arquitectura
Portable
Multihilo
Dinámico
JVM
Código objeto
Bytecode
Independiente cualquier VM
Java es un programa doblemente compilado e interpretado
Traduce bytecode en código maquina
Tipos de códigos
C. objeto
Código máquina generado tras compilar un determinado código fuente
C. Fuente
código escrito por un programador en un determinado lenguaje de programación
Definido por instrucciones
Archivo ejecutable
Programa completo, que puede ser ejecutado por el ordenador,
Después enlazar varios códigos fuentes y librerías
Paradigmas
Imperativo
Declarativo
Estructurado
Orientado a objetos
Funcional
Lógico
Programación estructurada
Lo más clara posible
3 estructuras básicas
Secuencia
Selección
Iteración
Cualquier programa puede ser utilizado con las 3 estructuras básicas
Ventajas
Reducción de esfuerzo en las pruebas
Reducción de los costos de mantenimiento
Programas fáciles de entender
Programas más sencillos y más rápidos
Aumento productividad
Programas mejor documentados
Desventajas
Programa único bloque
Programación orientada a objetos
Características
Representación entidades mundo real
Polimorfismo y herencia
Reutilización y modificación del software
Trabajo en equipo (módulos)
Pasos:
Identificar objetos que intervienen
Agrupar clases objetos similares
Identificar datos y operaciones cada calse
Identificar relaciones entre clases
Diferencias con el estructurado
Protección de la información
Rápido desarrollo
Fácil mantenimiento
Fases en el desarrollo de una aplicación
Metodología para el desarrollo de software
Modo sistemático producir software
Características
Define como se divide un proyecto en fases y tareas
Entradas y salidas de cada tarea
Modo de gestión del proyecto
Ciclos del software
Analisis
Documentos de requisitos
Casos de uso
Pruebas funcionales
Diseño
Diagramas de clases y de secuencia
Pruebas de integración
Codificación
Código
Documentación de código
Pruebas unitarias
Pruebas
Plan de pruebas
Informe de resultados
Explotación
Pruebas de carga
Manual de instalación y despiegue
Mantenimiento
Gestión de incidencias y problemas
Metodologías agiles
Scrum
Fundamentos
Individuos e interacciones mas que procesos y herramientas
Software funcional mas que documentación exhaustiva
Colaboración con el cliente mas que negociación de contratos
Responder ante el cambio
Iteraciones
Fases
Planificación (Strint planning)
Lista organizada requisitos cliente (ProductBackLog)
Lista de tareas (Strint Backlog)
Ejecución (String)
Reunión breve donde se orienta sobre el trabajo restante
Tablero de tareas (Scrum Taskboard)
Lista de objetivos
Demostración de requisistos completados (Sprint Demonstration)
Retrospectiva (Sprint Retrospective)
Ciclos de trabajo
Roles
Cliente (Product Owner)
Representante de de todas las personas interesadas en los resultados del proyecto, interlocutor unico ante el equipo. Interno o externo a la empresa
Facilitador (Scrum master)
Lidera al equipo
Equipo (Team)
Beneficios
Grupo motivado
Cliente maximiza inversión del proyecto
Cliente puede redirigir proyecto
Cliente fija sus expectativas iniciales
Cliente podrá utilizar resultados ante de que finalice proyecto
Sincronización diaria trabajo, resolver incidencias
Resultados y esfuerzos por objetivos
Estimulación esfuerzo y optimización de tareas
Guillermo De la cruz Guzmán