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TIC Y LA ENSEÑANZA DE NIVEL INICIAL - Coggle Diagram
TIC Y LA ENSEÑANZA DE NIVEL INICIAL
2- Powtoon
Tic de la información y comunicación.
Permite la creación e intercambio de conocimiento
Interacción social y colaborativa
Diversas herramientas para el App.
Teorías clásicas del App
CONDUCTISMO: Comportamiento observable.
COGNITIVISMO: Experiencia-sujeto.
CONSTRUCTIVISMO: Conocimiento mediante la reflexión.
DOCENTES:
CONDUCTISTA (Premios-castigos)
CONSTRUCTIVISTA (Facilitador-mediador)
COGNITIVISTA (Experiencias didácticas)
APP RIZOMATICO: Teoría del rizoma.
APP UBICUO: No solo en la sala.
APP AUTORREGULADO: Se preocupa por su estudio.
1- Art. Método WALDORF
Se creo en el S. XIX- Rudolf Steiner.
Permite el desarrollo del niño en un ambiente cooperativo.
Predomina el arte y trabajos manuales.
Despierta aspectos físicos, conductuales, emocionales, cognitivos, sociales y espirituales.
Recursos tic: baile, música, mitos, leyendas.
Educación integral (emocional, manual) con niños de bajo recursos
Las tic en la Ed. son un hilo conductor hacia el App. de los niños
3- Infografías
EDUCAR
Mejor medio para explicar de manera: clara, corta y concisa
Ayuda al lector a leer rápido.
Plasmar información.
Se debe tener en cuenta:
Autoridad.
Contenido.
Destinatario.
Navegabilidad.
Organización.
Legibilidad.
Actualización
Link.
4- Museos virtuales
Exponen obras de arte convencionales.
Tipos de museos: Arte digital: obras digitales o nail art. poco potencial participativo.
Museo escolar: Documenta la acción y mira el presente desde la historia misma.
Ventajas
Acceso colectivo
Visualización piezas históricas.
Exposiciones.
Llamadas, chat, etc.
El museo virtual puede usarse como un recurso más en la sala.
MUSEO REAL- MUSEO VIRTUAL.
5- Edublogs
Educación/blog
Se publican: noticias, artículos, comentarios, etc.
Se utilizan con fin educativo. (Enseñanza- App)
Canal comunicación docente-alumno
Fácil uso y acceso sin costo.
Construcción conocimiento. (medio y objeto)
Tipos de EDUBLOGS: Profesor, alumno, colectivo.
Pueden utilizarse como recursos didácticos.
6- Sitios educativos.
Software educativo.
Obj: facilitar y afianzar el App
Adquisición de conoc. en las diversas areas.
Pueden usarse en el aula.
Herramienta motivadora para los niños.
Tipos de software: programas e prácticas, ejercicios, simulación, enciclopedias, tutoriales y juegos.
Llego para solucionar desafíos pedagógicos.
Condiciones didácticas a tener en cuenta: fin pedagógico, sitio confiable, fácil acceso, sin costo
7- Brecha digital
Acceso diferencial a las nuevas TIC.
Quienes tienen acceso y quienes no.
Enseñar uso autónomo de las Tic.
Personas sin conocimiento o utilización por diversas razones.
Afecta al N.I porque hoy los niños están mas pendientes de un aparato tecnológico que de la gente que lo rodea.
La pandemia nos obligó a trasladar la relación personal por la virtual.
Para superar la brecha es necesario: animarse, indagar, buscar, aprender, jugar, retroalimentar y amoldarse a lo nuevo.
8- Competencias digitales
Habilidades, recursos que nos ayudan a hacer buen uso e las tic.
Creatividad e innovación: Experiencias que producen creativamente y construyen conocimientos.
Información representación: Buscan, organizan, producen info.
Comunicación y colaboración: se comunican, colaboran, construyen App.
Participación responsable y solidaria: se integra a la cultura con responsabilidad compromiso y solidaridad.
Uso autónomo de las tic: comprenden funcionamiento e las tic y las integran a proyectos de (Enseñanza-App)
Facilita la inclusión de los alumnos a la cultura digital.
Desigualdad en pandemia.
9- Proyectos colaborativos
App autónomo, significativo y genuino.
Docentes necesitan: trabajar con otros, conectarse con otra realidad, tiempo y dedicación, estructurar el proyecto, permitir a los alumnos la colaboración, planificar.
Alumnos para participar necesitan: incrementar conoc, trabajo colaborativo, buscar información, realizar hipótesis, conclusiones, asimilar conocimientos, participar critica y activamente, desarrollar habilidades.
Tipos de proyectos: personales, información, resolución problemas, etc.
Para planificar un proyecto debe tenerse en cuenta aspectos físicos y didácticos como:
Gestación, seguimiento, objetivos a alcanzar, propósitos, herramientas, evaluación, etc.
10- Programación y robótica
Cada una comprende
PROGRAMACIÓN: que la computadora siga paso a paso ordenes que el programador ha diseñado.
Recurso pedagógico que promueve articulación entre pares.
Aprender lecto-escritura mediante lenguajes de programación
Incentiva el pensamiento abstracto.
ROBÓTICA: Armado de piezas electrónicas
Estudia: logística, diseño construcción de maquinas con diversas tareas.
Desempeña la creatividad e innovación.
Permite al infante analizar el quehacer tecnológico (por qué, para qué)
DOCENTE: Flexible, colabora, guía.