Pengunaan Gajet Dalam Kehidupan Seharian
(Kumpulan 6)

  1. KAITKAN ISU DARI SEGI...

Falsafah Pendidikan Kebangsaan

Falsafah Rukun Negara

Keburukan Gajet

Kebaikan Gajet

• Melahirkan rakyat Malaysia yg berpengetahuan tinggi, berintelektual serta berpandangan jauh

• Penggunaan gadget memperkembang potensi diri dengan melahirkan modal insan berkemahiran tinggi dalam bidang teknologi maklumat (IT)

• Melahirkan rakyat yang berketerampilan

• Memberi sumbangan kepada negara

• Menjamin kemakmuran masyarakat dan kesejahteraan hidup

• Namun, penggunaan gadget dalam kehidupan seharian perlu dikawal utk memastikan insan seimbang bukan sahaja dari segi intelek sahaja, malah dari aspek perkembangan rohani, jasmani, dan emosi

Kepercayaan Kepada Tuhan

• Teknologi maklumat menyebabkan penyebaran budaya dan anasir jahat yang bertentangan dengan agama dan norma masyarakat.

Kesetiaan Kepada Raja Dan Negara

Kehuluran Perlembagaan

Kedaulatan Undang - Undang

Kesopanan Dan Kesusilaan

• Jati diri yang kukuh perlu ada dalam diri setiap orang.

• Menghormati dan taat setia pada raja raja Melayu.

• Menghormati, memahami perlembagaan negara

• Contoh terdapat 9 peruntukan hak kebebasan asasi

• Bebas dalam menggunakan teknologi dan bermedia sosial asalkan tidak melanggar undang-undang

• Menjaga tutur kata dan menghormati orang lain di dalam sosial media

• Berbudi bahasa serta mewujudkan sebuah masyarakat yang harmoni di dalam alam siber.

FAKTOR - FAKTOR BERLAKU PENGGUNAAN GAJET

Faktor kedua: Pengaruh iklan dan pemasaran gajet

Faktor petama: Sikap ibu bapa

• Hal ini kerana, apabila di meja makan, ayah sibuk melihat e-mel kerja atau melayari Internet dan ketika bersama anak di taman permainan, ibu pula sibuk meninjau laman beli-belah.

• Apabila anak meragam, ibu bapa pula hanya memberikan gajet supaya mereka dapat menonton rancangan kegemaran. Jika perkara ini berterusan anak anak akan menjadi ketagih dengan gajet.

• Sikap ibu bapa yang menggunakan gajet yang berlebihan dan tidak terkawal dapat mempengaruhi anak untuk mengikut langkah mereka.

• Kecantikan dan keunikan ciri-ciri yang terdapat di gajet tersebut juga akan meningkatkan lagi pembelian gajet.

• Pada masa kini syarikat yang mengeluarkan gajet telah banyak mengeluarkan iklan sama ada dalam bentuk media bercetak atau di media sosial secara global.

• Oleh itu, berjuta juta manusia akan melihat dan mengetahui perkembangan teknologi pada masa kini. Mereka akan terpengaruh dengan kecanggihan gajet yang telah dikeluarkan.

Faktor kelima: Minat anak muda kepada aplikasi permainan

Faktor ketiga: Mengikut trend terkini

Faktor keempat: Digunakan untuk pembelajaran atau kerja atas talian

• Sifat anak muda yang meminati permainan di gajet telah menyebabkan mereka ketagih dengan gajet

• Anak muda sanggup menghabiskan duit untuk membeli gajet dan menghabiskan masa selama berjam jam hanya untuk bermain permainan tersebut sama ada dengan kawan atau bersendirian.

• Peningkatan anak muda yang ketagih dengan permainan seperti ini bertambah meningkat lagi lagi ketika Perintah Kawalan Pergerakan.

• Permainan sebegini mudah didapati di Playstore atau di platform tertentu secara percuma. Contohnya, Mobile Legend, Dota dan Player Unknown Battleground.

• Memiliki gajet seperti telefon pintar yang terbaru merupakan gaya hidup baru pada masa kini

• Gajet yang menjadi semakin canggih menyebabkan ramai orang ingin memiliki gajet yang dilengkapi dengan teknologi yang terbaru dan moden

• Penurunan harga gajet terkini dengan teknologi yang amat moden telah menarik perhatian pembeli dari kalangan pendapatan yang berbeza

• Pembeli gajet dari kalangan berpendapatan tinggi ingin mengekalkan status mereka yang tinggi dengan meggunakan gajet yang popular pada masa kini

• Kemajuan teknologi aplikasi sosial yang terdapat dalam gajet terkini seperti Webex, Google Meet dan Zoom telah membenarkan pihak pelajar atau pekerja untuk melakukan pertemuan virtual dengan mudah.

• Peningkatan pengguna gajet dalam kalangan pelajar dan mahasiswa untuk tujuan berhubung secara atas talian agar dapat melibatkan diri dalam khuliah. Ini kerana penularan virus COVID-19 yang memaksa masyarakat sedunia mematuhi penjarakan sosial (SOP) demi pencegahan jangkitan virus COVID-19 pada masa kini.

• Kemudahan enjin pencarian seperti Google, Safari dan Microsoft Edge telah meningkatkan penggunaan untuk tujuan mendapatkan maklumat berkenaan pembelajaran atau pekerjaan

DEFINISI GAJET

• Gadjet berasal daripada perkataan Inggeris iaitu “GADGET”

• Bermaksud alat elektronik kecil yang mempunyai fungsi khusus.

• Dalam istilah yang lebih mudah ia merupakan satu alat elektronik yang memiliki pembaharuan dari hari ke hari yang membuatkan kehidupan seseorang menjadi lebih mudah.

• Sebagai contoh Ipad, telefon pintar, Playstation, laptop dan banyak lagi.

KESIMPULAN

Pengunaan gadget dalam kehidupan seharian yang berlebihan akan menyebabkan masalah kesihatan seperti rabun pada usia yang muda bagi remaja. Selain itu, jelas pelbagai faktor yang mempengaruhi rakyat Malaysia terhadap ketagihan pengunaan gadget seperti akses kepada Internet dengan mudah. Gadget mempunyai lebih banyak impak negatif berbanding impak positif jika digunakan dengan berlebihan

• Menjaga imej negara.

• Penyalahgunaan gadget akan memusnahkan kehidupan orang

• Penggunaan kerap menimbulkan masalah kesihatan

• Pengaruh luar mengubah norma kehidupan

• Sumber agama mudah diakses dan diperluaskan ilmu tentang agama dari hujung jari.

• Tidak menghadap gajet tanpa meghiraukan suasana sekeliling sehingga mengabaikan tanggungjawab diri

• Penggunaan gadget dalam memudahkan proses pengajaran sejajar dengan FPK yg menerapkan pendidikan berterusan dalam memperkembangkan potensi diri

CARA MENGATASI PENGGUNAAN GAJET

Peranan ibubapa dalam memantau penggunaan gajet dalam kalangan anak-anak.

Mencari minat atau hobi baharu

Peranan pihak sekolah dalam mengalakkan pengurangan penggunaan gajet dalam kalangan pelajar

Mengawal penggunaan gajet dengan merekodkan jumlah jam yang digunakan

• Menyertai aktiviti-aktiviti yang berfaedah seperti kelas melukis atau kelas main peralatan muzik untuk mengisi masa lapang

• Mengehadkan penggunaan gajet dengan memastikan anak-anak mematuhi jadual penggunaan gajet pada masa lapang

• Memastikan anak-anak mengakses perkara-perkara yang bermanfaat ketika menggunakan gajet

• Mendidik anak-anak tentang kes penyalahgunaan gajet dengan memberi ilmu pengetahuan dalam cara menggunakan gajet dengan betul

• Aktiviti kemasyarakatan juga dapat membantu untuk menggantikan kawalan penggunaan gajet yang melampau

• Menceburi sukan antara aktiviti yang dapat menghilangkan ketagihan ke atas penggunaan gajet

• Memuat turun aplikasi yang boleh memberi durasi penggunaan gajet terutama telefon pintar seperti aplikasi Screen Time dalam Iphone dan digital balance dalam telfon Android

• Mengurangkan jumlah notifiaksi yang boleh menarik perhatian untuk melihat telefon

• Pihak sekolah boleh mengadakan pameran atau ceramah berkaitan kesan penggunaan buruk terhadap penggunaan gajet

• Menyuntik minat pelajar untuk menggantikan penggunaan gajet dengan melakukan aktiviti yang lebih berfaedah seperti aktiviti kemahiran atau sebagainya

KESAN PADA PENGGUNAAN GAJET

KESAN POSITIF

Mempertingkatkan kemahiran bahasa kedua iaitu Bahasa Inggeris.

Menjamin hubungan jarak jauh.

Menjana pendapatan

KESAN NEGATIF

Mewujudkan sikap malas

Kurang aktiviti luar dan leka pada dunia maya

Kurang membaca buku

Kita boleh lihat betapa ramai masyarakat yang mendapat kebaikan daripada menjalankan perniagaan di media sosial

Contoh media sosial yang menjadi platform jana pendapatan ialah Facebook, Twitter dan Youtube

Media sosial digunakan secara meluas, secara tidak langsung orang ramai akan tahu tentang sesuatu produk atau barangan yang diviralkan.

Ini secara tidak langsung akan mendorong kepada meningkatkan kemahiran membaca, menulis dan bercakap dalam bahasa Inggeris.

Penggunaan gajet memerlukan pengguna mahir dalam Bahasa Inggeris tidak kira ketika melakukan kerja, menggunakan media sosial atau bermain permainan atas talian.

Interaksi dengan pihak kawan, rakan sekerja, serta keluarga secara atas talian menjadi amat penting terutama pada masa kini iaitu ketika COVID19

Membolehkan pengguna menghubungi insan yang tersayang yang berada jauh di mata tetapi dekat di hati.

Kebiasaanya bermain permainan komputer atau media sosial akan mengasyikkan dan mengambil masa yang lama kepada seseorang pengguna.

Ini boleh meningkatkan sikap malas dan mengakibatkan remaja hanya menumpukan kepada permainan mahupun gajet masing-masing.

Di Britain, ada kanak - kanak yang menghabiskan masa lebih tujuh jam sehari di depan komputer. Jadi bila lagi kanak - kanak ini membaca buku.

Internet merupakan sumber maklumat yang mudah dicari dengan menggunakan hujung jari. Justeru, kemudahan ini menyebabkan kebanyakan individu tidak lagi menuju ke perpustakaan untuk mencari maklumat.

Individu yang ketagihan permainan online atau gajet akan menghabiskan banyak masa di alam maya.

Penggunaan gajet secara berlebihan juga menyebabkan individu suka duduk bersendirian sepanjang masa. Penggunaan sosial media akan mengurangkan interaksi secara bersemuka.

Mereka akan kurang melakukan aktiviti luar dan fizikal. Keadaan ini akan mendedahkan diri mereka kepada masalah psikologi dan juga masalah kesihatan.

PENGENALAN

click to edit

• Contoh ; telefon pintar, televisyen , komputer riba dan sebagainya

• Boleh mendatangkan kebaikan dan keburukan

• Banyak mempengaruhi hidupan manusia

• Menjadi keperluan pada masa kini

• Kemajuan teknologi – ciptaan baru

Kumpulan 6:

1.Muhammad Amir Daniel bin Ahmad Tarmeze(A20EM0326)

  1. Jeremy Hiew Jun Jie (A20EM0308)
  1. 'Azizul Hakim Bin A' Azis (A20EM0297)
  1. Siti Balqis Binti Ismail (A20EM0361)
  1. Saiful Amri bin Faridzal (A20EM0358)
  1. Ahmad Naim Hakimi Bin Awang (A20EM0290)
  1. Gregory Michael a/l J Irenaeus Bruno (A20EM0305)
  1. Muhammad Taufiq As-siddiq bin Ros Afandi

(A20ME3042)