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What Makes Agile Test Artifacts Useful? An Activity-Based
Quality Model…
What Makes Agile Test Artifacts Useful? An Activity-Based
Quality Model from a Practitioners’ Perspective
Contextualização
Os artefatos usados em testes de software Agile e os motivos pelos quais esses artefatos são usados são bem conhecidos
Objetivos
identificamos os desafios atuais no uso de artefatos para entender por que certos fatores de qualidade são considerados bom ou mal.
construímos um artefato baseado em atividade Qual-Modelo que descreve a aparência dos artefatos de teste Agile.
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16 fatores de qualidade
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3 de 16 dos fatores qualidades dificultam as partes interessadas na realização de determinadas atividades
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Constatações
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1) os desafios identificados são parcialmente semelhantes aos problemas conhecidos: Má formulação de requisitos e falta de rastreabilidade entre artefatos são problemas bem conhecidos de projetos tradicionais
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Aplicou-se um “problema abordagem de questionamento orientada ”para determinar os fatores de qualidade
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FUNDAMENTOS
Femmer e Vogelsang [10 ] argumentam que não é suficiente para falar de boa e má qualidade em geral, pois a qualidade de um artefato depende do contexto no qual ele é usado.
Mais especificamente, a qualidade é determinada pelas partes interessadas e as atividades que eles conduzem com o artefato.
A qualidade de um artefato é considerado bom se suas propriedades permitem que as partes interessadas de desempenho eficaz e eficiente de suas atividades
Artefato
CONCEITO
um artefato é uma coleção de informações documentadas coerentes que auxiliam um parte interessada em alcançar os objetivos do projeto.
EXEMPLOS DE ARTEFATOS
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Artefatos que compartilham propriedades podem ser combinadas em uma superclasse generalizada. Para exemplo, testes de unidade, testes de integração e endereço de testes de sistema níveis de teste diferentes, mas podem ser agrupados em um Teste de superclasse
Parte interessada:
Uma parte interessada está interessada em um artefato e usa durante uma determinada atividade. Um exemplo de parte interessada é um teste designer, que usa histórias de usuário para derivar testes de aceitação
Atividade:
Uma atividade é um esforço investido que envolve um ou mais dos artefatos mencionados. Uma atividade pode ser dividida em subatividades.
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METODOLOGIA
Definição da Pesquisa
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2) Objetivo. Identificar, compreender e definir
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Design da Pesquisa
População e amostra da pesquisa. A seleção da pesquisa participantes foi conduzido por uma estratégia de amostragem proposital
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Desenho do questionário. Antes de conduzir as entrevistas, desenvolveu uma diretriz de entrevista para coletar os dados para responder nossos RQs
Piloto. Para decidir qual estratégia de questionamento é mais adequada para a criação de um ABAQM, elaboramos um questionário para ambas estratégias e avaliou-as em um piloto
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