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產品經理 - Coggle Diagram
產品經理
態度
金句
產品願景的原則:
1.先問「為什麼」
2.愛上問題,而不是愛上解決方案
3.不要擔心願景過於宏大
4.別擔心顛覆自我,因為你不下手,別人也會下手
5.產品願景需要激勵人心
6.判斷及接受相關、又有意義的趨勢
7.溜到曲棍冰球前進的方向,而不是待在冰球原本所在位置
8.堅守願景,但靈活看待細節
9.知道任何一種產品願景都是一種豁出去的信念
10.不斷宣傳願景
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高誠信承諾:產品經理為什麼不喜歡亂答應交付時間?因為在不知道要交付什麼成果、不知道交付的東西是否可解決商業問題、不知道要花費多少的開發成本時,做出承諾是有風險的。
換言之,如果讓產品團隊有一段產品探索時間、找客戶來驗證解決方案(確保價值與可用性)、找開發團隊來驗證實行性、找利害關係人來驗證商業可行性,產品經理才能也願意做出時間上的承諾。
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知識
關鍵字
產品路徑圖:公司要求開發團隊的「功能特色」與「專案優先順序清單」,需要滿足管理階層的兩個需求:
1.確定產品團隊正在開發商業價值最高的東西
2.必須能從圖中追蹤每個項目的進度(因為管理階層往往要給出許多日期承諾)
問題:
1.可能因為缺乏價值、缺乏易用性、、缺乏可實行性、缺乏商業可行性而停擺
2.結果不會這麼快產生,甚至需要經歷不同項目的產品探索,但公司的利害關係人會將探索項目視為交付承諾,導致產品團隊只是在交付功能項目
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產品原則:指產品經理想打造的產品本質。例如eBay的營收來源雖然來自於賣家,但賣家之所以喜歡eBay,是因為平台提供了買家,因此當買賣家發生衝突,eBay 會以買家為優先考量對象
利害關係人:看他有沒有否決權、或是他能不能阻止你推出產品上市,包括:
- 管理高層(執行長、業務、技術部門的領導者)
- 事業合作伙伴(確保產品和業務保持一致)
- 財務(確保產品符合公司的財務參數和商業模型)
- 法務(確保提案合法)
- 法規遵循(確保你的提案符合相關標準或政策)
- 商業發展(確保你的提案不會違背現有合約或關係)
與利害關係人培養關係的秘訣
- 對顧客、分析、技術、產業、事業都有深入的了解
- 跟利害關係人坐下來談,聆聽他的想法與限制
使用簡報在大型會議上溝通商業可行性是一個很嚴重的錯誤
- 每個人關注的面向不同,簡報太模稜兩可 ->高擬真原型是比較好的方法
- 集體開會的產出反而比較低,跟多個利害關係人私下開會,比較能獲得洞見
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市場優先順序,3個評斷依據
1.潛在市場範圍(total addressable market)
2.進入市場(Go to market):不同市場會有不同的銷售通路與上市策略
3.及時上市(Time to market)有多長時間
各個職能團隊的目標如果有衝突(例如設計部門要設計RWD網頁;工程部門要處理技術債;產品部門要實現產品策略),應該為這個產品團隊也制定OKR,每個職能別的目標都是同等重要的商業目標,應該放在一起來排序優先順序
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分析資料的用途
- 了解用戶和顧客的行為
- 測量產品進展
3.證明產品創意是否可行
- 輔助產品決策
- 啟發產品概念
用戶測試 vs 產品演示 vs 產品瀏覽
- 產品測試:對真實用戶和客戶測試產品概念,是質化技術,由用戶來主導
- 產品展示:向潛在用戶推銷產品、或是公司內部推廣產品,是一種銷售說服工具,由產品經理來主導
- 產品瀏覽:向利害關係人展示原型,讓利害關係人可以看到任何的顧慮
⚠️常見錯誤:在產品瀏覽時沒有提供準備好的產品原型;在用戶測試期間進行產品演示
技術
產品探索
建構技術
機會評估技術 (適用於小團隊或以上規模)
回答4個關鍵問題
- 這個任務是為了達成什麼專業目標 (目標)
- 你怎麼知道目標達成了(關鍵結果)
- 這可以幫助顧客解決什麼問題(顧客問題)
- 我們關注哪種顧客(目標市場)
客戶信技術 (適用於中大型團隊)
- 由對公司非常滿意的顧客寫給執行長的信,說他真心認為新產品如何改善他的生活
- 附上執行長對產品團隊的虛構祝賀信
創業圖技術 (公司草創時期)
- 跟商業模式圖(business model canvas)、精實圖(lean canvas)同樣可以使用,儘快找到獲利的商業模式並降低風險
了解4個關鍵風險
- 顧客會購買或使用嗎?(價值風險)
- 顧客知道如何使用嗎?(易用性風險)
- 能打造出來嗎?(實行性風險)
- 這個方案有助於事業發展嗎?(商業可行性風險)
-財務風險
-事業開發風險
-行銷風險
-銷售風險
-法務風險
-道德風險
規劃技術
故事對照技術(story map, 又稱為故事地圖)
- Jeff Patton 所創
- 橫軸放時間或是顧客活動的描述順序、縱軸按細節的細膩度排列
- 為每項主要活動增添內容後,可以把他們編成一組任務,並為每組任務增添故事
4.因為是一系列的流程,所以可以看到故事與故事之間的串連
構思技術
顧客訪談

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探索測試
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需求測試
假門測試 (fake door demand test)
(針對新功能)把按鈕或功能項目加入我們認定的用戶體驗中,但是用戶點擊按鈕時,不是把用戶帶到新功能,而是帶到一個頁面說明你正在研究這個新功能,如果他們有興趣可以留下email或電話,讓用戶報名當測試者
登錄頁需求測試 (Landing page demand test)
(針對新產品)在網頁上,描述新產品的方式就像真的推出一樣,差別是讓用戶看到你們公司在構思這個新產品,有興趣的用戶可以加入一起討論開發
實行性測試
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目標管理
OKR
- 目標應該是質化的:關鍵結果需要是量化/可衡量的
- 關鍵結果應該衡量「商業結果」,而不是衡量產出或任務 (套用到個人層面就是有價值的成果)
- 產品、設計、技術團隊的目標應該鎖定部門目標,而不該被個人目標或職能目標給混淆視聽
- 為部門找到一個合適的節奏(一般而言,部門目標是每年為基礎,團隊目標是以季為基礎)
- 部門和團隊目標和關鍵結果不能太多,1-3個目標最好,每個目標有1-3個關鍵結果
- 每個產品團隊必須持續比較進度和目標(通常每週比較)
- 目標不用涵蓋團隊做的小事,但必須涵蓋團隊需要完成事情
- 想辦法讓團隊對目標達成負責
- 整個部門要認同關鍵結果的衡量方式
- 建立一套方法來顯示何時關鍵結果是「高誠信的承諾」,即只有兩種結果-達成跟沒達成
- 產品團隊努力的目標與目前的進度都應該要透明化
- 管理階層要為部門的OKR負責;產品長跟技術長要為產品團隊的目標負責
產品管理
產品宣傳
建議
- 運用原型
- 體會痛苦
- 分享願景
- 大方分享學習心得分享
- 大方分享功勞
- 學習如何做出出色的產品示範 (說服工具)
- 做足功課(成為用戶和顧客的專家、熟悉競爭對手在做什麼)
- 真心感到興奮
- 學會展現熱情
- 多花點時間和團隊相處
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探索原型
關鍵原則
- 原型不分形式,目的是打造比產品更少的時間來學習一些東西。
- 打造原型的目的,是刺激自己思考更深入層面的東西
- 團隊協作的工具
- 擬真度有多種層級,有時需要很逼真,有時可以很不逼真
- 原型目的是要處理一個或多個產品風險
實行性原型技術
由工程師打造,看實作上是否會太複雜
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