EL DISEÑO DE ENTORNOS DE APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA.
EJEMPLOS RELACIONADOS
EL MODELO DENOMINADO "ENTORNOS DE APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA" (EAC)
EL PUNTO DE PARTIDA: FORMULAR Y RESPONDER PREGUNTAS, COMPARAR EJEMPLOS, RESOLVER PROBLEMAS, TERMINAR PROYECTO.
EL APRENDIZAJE BASADO EN PREGUNTAS Y CUESTIONES
EL APRENDIZAJE BASADO EN EJEMPLOS
EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
EL APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
CONTEXTO DEL PROBLEMA
El núcleo central del diseño es la pregunta o tema, los ejemplos, el problema o el proyecto que los alumnos han de resolver y solucionar. En la práctica todas las técnicas enunciadas se basan en el aprendizaje activo, constructivista y real. Los criterios para seleccionar unas u otras pueden provenir de la materia, del estilo de aprendizaje de los alumnos, de los instrumentales y materiales disponibles, etc.
El aprendizaje empieza por una cuestión de respuestas indefinidas o controvertidas. Procuran conseguir dos fines: 1.despertar el interés y 2.obligar a buscar y elaborar las respuestas. En esta fase 2 del diseño de la instrucción, central para el planteamiento del modelo, han de considerarse estrechamente las materias, las edades de los aprendices, y todos los factores sociales y contextuales de los individuos.
En esta técnica la finalidad es aproximar a los alumnos a los centros de su interés tratando de entroncar los temas a aprender con los contextos reales. Mediante los ejemplos los alumnos adquieren cocimientos y técnicas de razonamiento necesarias para el contexto curricular concreto.
Técnica pensada para unidades educativas integradas a largo plazo donde los alumnos deben centrarse en trabajos complejos compuestos que integran un amplio proyecto. En esta técnica se fomenta la capacidad de autocontrol y regulación a la vez de un proceso en marcha y del propio aprendizaje y fomentar la metacognición.
En esta técnica el alumno ha de tomar conciencia de los diferentes pasos del proceso y la actividad cognitiva. Cada nuevo paso constituirá un avance o por el contrario un tropiezo que obligará a revisar, ordenar y regular incluso los pasos anteriormente adoptados. De ahí se puede extraer conciencia e información sobre el propio proceder cognitivo y servir de ayuda para la autorregulación del aprendizaje.
El modelo EAC consiste en una propuesta que parte de un problema, pregunta o proyecto como núcleo del entorno para el que se ofrecen al aprendiz varios sistemas de interpretación y de apoyo intelectual derivado de su alrededor. El alumno ha de resolver el problema, finalizar el proyecto o hallar la respuesta a las preguntas formuladas.
Los elementos constitutivos del modelo son a) las fuentes de información y analogías complementarias relacionadas; b) las herramientas cognitivas; c)las herramientas de conversación / colaboración; d) los sistemas de apoyo social / contextual.
Una de las claves del éxito de la inclusión de estas técnicas en el diseño de la instrucción es el que los problemas sean interesantes, pertinentes y atractivos de resolver.
Los problemas en la EAC necesitan incluir tres componentes a)el contexto del problema, b) la representación o la simulación del problema y c) el espacio de manipulación.
Según la propuesta de Jonassen, el EAC debe describir en el enunciado del problema todos los factores contextuales que lo rodean.
ENTORNO DE REPRESENTACIÓN. Se debe describir el clima físico, sociocultural y organizativo que circunscriben al problema.
CONJUNTO DE ALUMNOS (PROFESIONALES/REPRESENTANTES/INTERESADOS). Hay que atender a los valores, creencias, expectativas socioculturales y costumbres de los aprendices comprometidos en la acción formativa a distancia. El autor de este modelo propone transmitir esta información mediante historias o entrevistas en forma de grabaciones de audio, video, multimedia.
REPRESENTACIÓN/SIMULACIÓN DEL PROBLEMA
EL ESPACIO DE MANIPULACIÓN DEL PROBLEMA
El autor del modelo piensa que la realidad virtual ofrece posibilidades exclusivas para una buena representación del problema: “puede convertirse pronto en el método por antonomasia para la representación de los problemas”. La narración de relatos es un método de representación eficaz y que no plantea grandes problemas tecnológicos.
Los problemas que se plantean han de ser reales. Se recuerda que todos los planteamientos constructivistas recomiendan comprometer al alumno en la solución de problemas reales. El autor del modelo se refiere a dos referencias para la explicación de la representación y para las orientaciones en su realización. Éstas son: 1.La Teoría de la Actividad de Leontiev (acentúa el valor representacional de las actividades “reales”). 2.El PARI Precursor/action/Result/Interpretation (consiste en la representación a través de pares de expertos para formular preguntas y pensar en voz alta mientras resuelven problemas complejos).
Ha de definir los propósitos, señales y herramientas necesarias para que el alumno manipule el entorno.
La compresión de problemas, analizar las cuestiones implicadas, la práctica de razonamientos para la comprensión y solución son los objetivos básicos de esta fase del modelo establecido por Jonassen para el diseño de entornos constructivistas EAC que él concreta en estas dos funciones a)reforzar la memoria del alumno y b)aumentar la flexibilidad cognitiva.
REFORZAR LA MEMORIA DE LOS ALUMNOS
AUMENTAR LA FLEXIBILIDAD COGNITIVA
La idea de poner ejemplos está fundamentada en la concepción del aprendizaje que explica que el acceso a los nuevos conocimientos en el aprendiz exige tener conocimientos y referencias previas que sirvan de anclaje para los conocimientos nuevos. El conocimiento adquirido por ejemplos se codifica y organiza en forma de relatos sobre experiencias y sucesos y se almacenan en la memoria episódica que se conecta directamente son las experiencias personales.
Es la capacidad del aprendiz para analizar las implicaciones de las situaciones y problemas; la capacidad para utilizar y aplicar diversas representaciones y, así, llegar a formar otras complejas. Para aumentar la flexibilidad cognitiva, es importante que los ejemplos relacionados ofrezcan una diversidad de puntos de vista y de perspectivas sobre le caso de estudio o proyecto que se este resolviendo.
FUENTES DE INFORMACIÓN
Para investigar los problemas, los alumnos necesitan información con la que elaborar sus modelos mentales y formular hipótesis.
Este espacio de manipulación es el ámbito por el que los alumnos van a sentir el problema como propio en el que ellos pueden influir y modificar comprendiéndolo.
Son modelos causales que permiten a los alumnos contrastar los efectos de sus manipulaciones, recibir respuestas (feedback) a través de los cambios en el aspecto de los objetos físicos o en las representaciones de sus acciones. Deben ser manejables, sensibles, realistas e informativos
Los ejemplos han de contribuir la experimentación y la construcción de modelos mentales favoreciendo en los alumnos la acumulación de experiencias, para resolverlos.
Cuando se diseña un EAC se debería determinar qué tipo de información va a necesitar el alumno para comprender el problema.
Otros datos o información deberían estar ligados al entorno como pueden ser los documentos de texto, gráficos, fuentes de sonido, vídeo y animaciones que resulten adecuadas para ayudar a la comprensión del problema y sus principios.
Internet es el medio de almacenaje por excelencia por tratarse de un poderoso conector que permite que los usuarios tengan acceso a los recursos multimedia de la Red.
HERRAMIENTAS COGNITIVAS (ELABORACIÓN DEL CONOCIMIENTO)
Pueden ser herramientas informática, cuyo propósito es abordar y facilitar tipos específicos de procedimientos.
Herramientas de representación de problemas/ejercicios.
Las herramientas de visualización proporcionan representaciones congruentes de razonamiento que permite a los alumnos asimilar mejor la realidad.
. Herramientas para hacer modelos sobre el conocimiento estático y dinámico.
El primero sería el conjunto de herramientas que constituyen un recurso del que se
puede obtener información y conocimiento. El segundo, permitan representar las relaciones de dependencia de los fenómenos.
Herramientas para recopilar información
Éstas herramientas orientadas a familiarizarse con motores de búsqueda documentales, base de datos y fuentes de información en la red son destrezas requeridas para facilitar y acelerar los procesos de aprender.
Herramientas de apoyo al rendimiento
Permítaseme hacer observar lo necesarios que continúan siendo los algoritmos para tareas y funciones básicas del pensamiento que han sido con frecuencia descuidadas en la enseñanza por su carácter automático.
HERRAMIENTAS DE CONVERSACIÓN Y COLABORACIÓN
La forma más natural de aprendizaje no tiene lugar de forma aislada, sino mediante equipos de personas que trabajan juntas para resolver un problema.
Para poder fomentar la colaboración dentro de un grupo de alumnos, que puede ser tanto in situ como distancia, los EAC deberían proporcionar y fomentar los debates sobre los problemas y proyectos en los que están trabajando.
APOYO SOCIAL/ CONTEXTUAL
En base a el entorno social y cultural ha de prestas a los creadores de entornos EAC para incorporar avances técnicos y perspectivas profesionales que, sin estar entre los conocimientos propios de los enseñantes.
APOYO AL APRENDIZAJE EN LOS EAC
Tres son las funciones cognitivas dominantes que realiza el aprendiz de los EAC: exploración, articulación y reflexión.
La modelización
Es la estrategia de diseño educativo más apta al entorno de la educación a distancia, más sencilla de los entornos abiertos.
La tutoría
El papel de la tutoría en los entornos abiertos es complejo y diferenciado. El tutor ha de motivar a los alumnos, analizar sus representaciones, ponerse en su lugar, alimentar sus procesos cognitivos, responder a sus representaciones, estimular la reflexión y los procesos metacognitivos.