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Modelo Extreme Programming - Coggle Diagram
Modelo Extreme Programming
Es una metodología de desarrollo que pertenece a las conocidas como metodologías ágiles, cuyo objetivo es el desarrollo y gestión de proyectos con eficacia, flexibilidad y control.
Los equipos de un proyecto de esta tipología y magnitud tienen normalmente las siguientes figuras y roles:
– Clientes: Establecen las prioridades y marca el proyecto. Suelen ser los usuarios finales del producto y quiénes marcan las necesidades.
– Programadores: Serán los que se encargarán de desarrollar el Extreme Programming.
– Testers: se encargan de ayudar al cliente sobre los requisitos del producto.
– Coach: Asesoran al resto de componentes del equipo y marcan el rumbo del proyecto.
– Manager: Ofrece recursos, es el responsable de la comunicación externa y quien coordina las actividades.
-Tracker: Realiza el seguimiento del progreso de cada iteración y evalúa si los objetivos son alcanzables con las restricciones de tiempo y recursos presentes.
consultor: Es un miembro externo del equipo con un conocimiento específico en
algún tema necesario para el proyecto.
-Big boss: Es el vínculo entre clientes y programadores, ayuda a que el
equipo trabaje efectivamente creando las condiciones adecuadas.
Proceso XP
a) El cliente define el valor de negocio a implementar.
b) El programador estima el esfuerzo necesario para su implementación.
c) El cliente selecciona qué construir, de acuerdo con sus prioridades y las restricciones de tiempo.
d) El programador construye ese valor de negocio.
e) Vuelve al primer paso.
FASES:
Fase I Exploración.
Los clientes plantean a grandes rasgos las historias de
usuario que son de interés para la primera entrega del producto.
Fase II Planificación de la entrega.
El cliente establece la prioridad de cada historia de usuario, y correspondientemente, los programadores realizan una estimación del esfuerzo necesario de cada una de ellas.
Fase III Iteraciones.
Esta fase incluye varias iteraciones sobre el sistema antes de ser entregado, El plan de entrega está compuesto por iteraciones de no más de tres semanas.
Los elementos que deben tomarse
en cuenta durante la elaboración del Plan de la Iteración son:
a) Historias de usuario no abordadas.
b) Velocidad del proyecto.
c) Pruebas de aceptación no superadas en la iteración anterior.
d) Tareas no terminadas en la iteración anterior.
Fase IV Producción.
La fase de producción requiere de pruebas adicionales y revisiones de rendimiento antes de que el sistema sea trasladado al entorno del cliente.
Fase V Mantenimiento.
Mientras la primera versión se encuentra en producción, el proyecto XP debe mantener el sistema en funcionamiento al mismo tiempo que desarrolla nuevas iteraciones.
Fase VI Muerte del proyecto.
Es cuando el cliente no tiene más historias para ser incluidas en el sistema. Esto requiere que se satisfagan las necesidades del cliente en otros aspectos como rendimiento y confiabilidad del sistema.
Uso de metáforas y otras ventajas
Se buscan frases o nombres que definan parte del programa para qué todos sepan a qué se refieren y cuál es su funcionalidad. Por ejemplo está el “recolector de basura” de Java.