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21世紀的學習 - Coggle Diagram
21世紀的學習
教師
為學習知識的促進者。
ASSURE–運用科技教學的好處
以數位方式儲存與攝取大量資料
迎合不同學生需求(適應性)
學生學習不受限於教室
學生
能有意義、有目標的使用科技與媒體來創作、發明、溝通、研究,以及解決問題。
數位落差(科技落差)
不同經濟階層
成人
媒體形式
六個類目
文字
聲訊
視覺
影片
操作性物件
人們
選擇時的考慮
教學情境
學習變項
目標本質
媒體型式的呈現方式
教學材料
:用在教室裡特定的項目,會影響學生學習。
好處
:1.以教師為中心的教學,科技與媒體可以用來支援教學。適當設計教學媒體能增進、促進學習。 2.學生中心的活動,使教師有個多時間輔導學生,並使自己成為有創意的管理者。
數位化教師常使用的工具
:互動教學、個人化回應系統、動態評量工具、實務社群
數位化學生常使用的工具
:互動工具、與他人互動(部落客、WIKIS、播客)
21世紀的素養
一般素養(瞭解、解讀、製作資訊的能力)
文學素養
閱讀與書寫
「整合」運用
電腦素養
遠距學習素養
虛擬學習素養
視覺素養
音訊素養
影像素養
媒體素養:瞭解如何建立新一代媒體的訊息
科技應用及適應四階段(Prensky,2006)
2.舊的事,舊的方法(使用PPT)
1.觀察
3.舊的事,新的方法(使用電腦文字軟體剪貼)
4.新的方法,新的事(綜合運用能力)
環球學習設計(UDL)
多重
方法
給不同學習者
選擇
多重
行為與表達
提供學習者
選擇
多重
參考方式
使學習者
感興趣
學習
:需要教師精心策劃安排
科技媒體與課程整合:
教師抉擇
相當重要
教師
:指導者、引導者;
學生
:探究能力(生動活潑、手動實作的經驗)
學習者特性
後設認知
:監督自我學習,如何在學習中自我規範的能力
動機
(Keller,1978)
引起注意
切身相關
建立信心
獲得滿足
多元智力
(Gardner,2006)
智力非單一面向,且每人的能力都不同。
教師設計課程時應考慮不同的學習能力。
知覺偏好與優勢
資訊處理習慣
(心智型態)
具體程序型
具體隨機型
抽象程序型
抽象隨機型
生理因素
(Maslow需要層次理論)
學習風格測量
:讓教師修正教學以符合學生個別需求
科技媒體在教室中的角色視教師對學生學習的看法而定
行為學派
(Skinner):增強、獎賞預期行為,適用於簡單學習
認知學派
(Piaget):回應週遭環境的心理過程,短期、長期記憶
建構學派
:透過參與有教育意義的活動獲得經驗,體驗式學習
社會心理學觀點
(Slavin):重課堂內的社會組織如何影響學習,合作學習技巧
教學
:經由一連串刻意安排的經驗,藉以幫助學習者達到期望的理想能力,目的在於刺激學習
有效的教學原則
評估先備知識
考慮個別差異
陳述教學目標
發展後設認知技巧
提供社交活動
融合日常生活的情境
讓學生從事相關的練習
經常、適時給予建設性的回饋