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GLOSARIO DE CONCEPTOS BÁSICOS Diseño de actividades y recursos en línea …
GLOSARIO DE CONCEPTOS BÁSICOS
Diseño de actividades y recursos en línea
2020-2021/1
Grupo 3
Copyright, copyleft y Creative Commons
Copyleft
Definición
Licencia derivada del término copyright, a través de las cuales se puede liberar una obra, programa, documento… para poder modificarlo, copiarlo o redistribuirlo de forma legal en relación a los derechos de autor
CC
Definición
Licencias abiertas para materiales digitales de fácil utilización y permiten el contenido abierto y colaboración
Son gratuitas y tienen en cuenta las normas de derecho de autor en diversos países o sistemas jurídicos
Se encuentran en varios idiomas
Los creadores de la licencia escogen un conjunto de condiciones que desean aplicar a su obra
Copyright
Definicion
El copyright es la licencia más usada y conocida en la actualidad, aunque también la más restrictiva y cuestionada
Es proteger los derechos de explotación sobre los usos comerciales de las obras artísticas, literarias y científicas
Vigencia
una licencia que ofrece el derecho exclusivo de un autor o editor para explotar una obra durante cierto tiempo, como cincuenta o setenta años
Diseño para el aprendizaje (learning design)
Definición
Son las elecciones deliberadas sobre qué, cuándo, dónde y cómo enseñar
Contenidos, la estructura, el tiempo, las estrategias pedagógicas, la secuenciación de actividades de aprendizaje, el tipo de evaluación y la frecuencia con la que vamos a evaluar
Beneficios
Proporciona la opción de reutilizar los contenidos
Guía a los usuarios a través del proceso de creación
Tiene el potencial de ayudar a los estudiantes y tutores en actividades complejas
Nos marca el camino que hemos de seguir para desarrollar las experiencias
Grupo 4
Patrones de diseño
Definiciones
Estos patrones se crean a partir de las soluciones extraídas de diversas experiencia.
Son plantillas reutilizables que nos permiten dar soluciones eficientes a distintos problemas.
Origen
Años 60´s
Ventajas
Aplicabilidad
Tiempo de desarrollo
Testeabilidad
Cualidades
Generabilidad y composicionalidad
Equilibrio
Apertura y variabilidad
Encapsulación y abstracción
Tipos de patrones
Patrones de creación
Patrones estructurales
Patrones de comportamiento
Objetos de aprendizaje
Definiciones
Hacen referencia al conjunto de recursos educativos digitales que pueden usarse en distintas propuestas y contextos educativos y presentarse en diferentes formatos, favoreciendo así el proceso de enseñanza y aprendizaje.
serían archivos digitales con diferente nivel de interactividad e independencia, los cuales podrían utilizarse sin modificación previa en situaciones de aprendizaje
Permiten integrar
Texto
Imagenes
Video
Audio
Se los puede crear mediante
Aplicaciones
Presentaciones
Diagramas
Animaciones
Juegos
Preguntas
Caracteristicas
Durailidad
Autocontenido
Inmediatez
Secuencia
Flexibilidad
Reusabilidad
Versatilidad
Grupo 5
Estándares en e-learning
Definición
Es un patrón establecido por pautas y directrices detalladas que cumplen una función o acción determinada.
Es la actividad que tiene por objeto establecer, ante problemas reales o potenciales, disposiciones destinadas a usos comunes y repetidos
Conceptos relacionados
Objetos educativos
Metadatos
Sstemas de gestión de cursos
Estrategias de aprendizaje
Definicion
Son procedimientos que tienen como objetivo principal desarrollar las competencias y capacidades de los alumnos
está integrado por actividades de aprendizaje, fundamentadas en las diferentes teorías de enseñanza
Basado en
Conectivismo
Constructivismo
Grupo 1
Accesibilidad
Definiciones
Son las característica que permite que los entornos, los productos, y los servicios sean utilizados sin problemas
Cualidad de lo que es accesible
Es la condición que deben cumplir los contenidos digitales para que sean perceptibles, comprensibles
Beneficios
Aumentar el público objetivo
Ahorrar costes
Mejoras en usabilidad y navegación
Independencia entre dispositivos
Simplificar el desarrollo de sitios web
Actividad de Aprendizaje
Definiciones
Es un procedimiento que se lleva a cabo para facilitar el conocimiento de los estudiantes
Estas experiencias de aprendizaje deberán cumplir con una función determinada para promover conocimientos
Son ejercicios o supuestos prácticos que pretenden que los estudiantes no se limiten a memorizar, sino que estén constantemente aplicando los conocimientos
Dominios
Actividades de relaciones visoespaciales
Actividades de razonamiento inductivo
Actividades de habilidad deductiva
Capacidad de razonamiento
Capacidades verbales
Factores de aprendizaje
Momento apropiado para la implementación de la actividad
Recursos
Propósito de la lección
Estudiantes
Grupo 2
Material pedagógico hipermedia
Definición
Proveen de acceso interactivo a contenido presentado de forma estática y dinámica, presentada en múltiples formatos, es distribuida a través de enlaces de hipertexto
Ventajas
Fácil actualización.
Acceso a información
Flexibilidad
Caracteristicas
Navegación en red
Percepción de telepresencia
Hipermedia
Forma dinámica
Forma estática
Modelo pedagógico
Definición
Son las relaciones que predominan en el acto de enseñar, a partir de todas sus dimensiones (psicológicas, sociológicas y antropológicas)
Se centran en la relación en el aula entre maestro y estudiante
Buscan una formación, más que educación, como humanos talentosos integralmente
Un conjunto de habilidades idóneas que debe presentar un individuo en sociedad
Clasificación
De Zubiría
Modelos autoestructurantes
Modelos heteroestructurantes Escuela activa
Modelos autoestructurantes Constructivismo
Majmutov
Enseñanza Problémica
Flores
Pedagógico socialista
Romanticismo
Desarrollismo pedagógico
Ortiz
Escuela activa
Escuela tradicional
Planchard
Modelo pedagógico con énfasis en contenidos
Modelo pedagógico con énfasis en los efectos
Modelo pedagógico con énfasis en el proceso
Grupo 6
Lenguajes de diseño
Definicion
Son una agrupación de signos y símbolos naturales de tipo visual y funcional de comunicación, cuya estructura funciona como un sistema de evolución de elementos
Es un software que permite representar esquemáticamente patrones de diseño educativos, ayudando al profesorado a compartir metodologías pedagógicas de éxito
Objetivo
Facilitar a los docentes a planificar experiencias de enseñanza-aprendizaje que se adapten a las necesidades del alumnado
Para compartir conocimientos e información entre docentes debemos utilizar un sistema de representación común que facilite la interacción sobre recursos, contextos, etc
¿Qué permiten?
La creación de comunidades de práctica en las que los profesores pueden colaborar en la creación de entornos de aprendizaje y compartir escenarios
Interoperabilidad
Definición
Es compartir datos y posibilitar el intercambio de información y conocimiento
Se refiere a la capacidad de diferentes sistemas informáticos, aplicaciones y servicios para comunicar, compartir e intercambiar datos.
El contenido debería ser independiente de la herramienta o plataforma, poder utilizar diferentes plataformas para acceder un mismo contenido
Se refiere a la posibilidad de usar un contenido en una plataforma diferente
Niveles
Interoperabilidad Semántica
Interoperabilidad Técnica
Interoperabilidad Organizativa
Ventajas
Clarificar el conceptos
Respuesta inmediata
Grupo 7
REA
Definicion
Es un recurso diseñado en soporte digital para la enseñanza y el aprendizaje, accesible y de carácter gratuito, publicado bajo una licencia abierta
Diferencia con herramientas tradicionales
Poder de transformacióm
Poder de transferencia
Ejemplos de bibliotecas
Comunicación síncrona
Revistas científicas
Redes sociales
Portales educativos
Bibliotecas digitales abiertas
Herramientas de aprendizaje
Definición
Serie de recursos utilizados con propósitos pedagógicos que tienen como objetivo generar y facilitar el aprendizaje
Requieren de la intervención y/o la interacción entre personas para alcanzar su objetivo: la adquisición de conocimientos
Conjunto de servicios o instrumentos que nos permiten organizar y gestionar los recursos, los materiales
Ejemplos
Curriki
Tipos de herramientas
Herramientas de creación
Herramientas colaborativas
Herramientas de comunicación
Herramientas de seguimiento y evaluación
Herramientas de simulación
Herramientas para la gamificación
Grupo 8
Secuencia de actividades de aprendizaje
Definicion
Es un sistema que pueden utilizar los docentes como herramienta para la enseñanza y aprendizaje de sus alumnos de manera online
No son más que un conjunto de actividades LAMS sobre las que se ha definido un orden concreto
Su objetivo es proporcionar a los profesionales un entorno de autor fácil de usar para crear contenido estructurado y tareas colaborativas
Características.
Grupos mejorados
Secuencias opcionales
Puertas mejoradas
Notificaciones
Actividades de Ramificación
Secuencia de actividades
Puerta de permiso
Clase Presencia
Presentación
Autoaprendizaje
Artículo Birra.
Visionado de vídeo
Artículo Bebo
Repositorio de objetos de aprendizaje
Definición
Son un catálogo electrónico/digital que facilita las búsquedas en Internet de objetos digitales para el aprendizaje
Aseguran un mejor acceso a los OERs (Recursos Educativos en Abierto) en español
Tipos
Metadatos
Aprendizaje y metadatos
Funciones
Buscar/encontrar
Pedir
Recuperar
Enviar
Almacenar
Colectar
Publicar
Ejemplos
ROAR
OpenDOAR
OAIster
Open Access Map
Temoa
Grupo 10
Estrategias de aprendizaje
Definiciones
Las estrategias de aprendizaje pueden ser definidas como conductas y pensamientos que un aprendiz utiliza durante el aprendizaje con la intención de influir en su proceso de codificación
Guías intencionales de acción con las que se trata de poner en práctica las habilidades que establecen los objetivos de aprendizaje
Un conjunto de acciones que se realizan para obtener un objetivo de aprendizaje
Características
•Son acciones que parten del sujeto que aprende.
•Pueden incluir varias técnicas, operaciones o actividades específicas.
•Persiguen un propósito determinado: el aprendizaje y la solución de problemas académicos.
•Son más que los hábitos de estudio porque se realizan flexiblemente.
Usabilidad
Definiciones
La usabilidad es la disciplina que estudia la forma de diseñar Sitios Web para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la forma más fácil, cómoda e intuitiva posible
Un concepto que engloba a una serie de métricas y métodos que buscan hacer que un sistema sea fácil de usar y de aprender
Hace referencia a la facilidad con que un usuario puede utilizar una herramienta fabricada por otras personas con el fin de alcanzar un cierto objetivo
Debe contar con
Incrementar visitas de forma sustancial (fidelización del usuario).
Reducir tiempos y costos.
Transparentar la información.
Agilizar la distribución y el manejo preciso de información.
Mejorar la imagen y el prestigio del sistema.
Características
Fácil de aprender.
Eficiencia de uso.
Tasa de error.
Satisfacción
Grupo 9
Unidad de aprendizaje
Definición
Una unidad de aprendizaje o también llamada unidad didáctica puede definirse como el conjunto de elementos curriculares y didácticos que intervienen en una propuesta educativa
La forma de planificar el proceso de enseñanza aprendizaje alrededor de un elemento de contenido que se convierte en eje integrador del proceso, aportándole consistencia y significatividad
Recoge generalmente los objetivos de aprendizaje, los contenidos de aprendizaje, las competencias o habilidades que se desarrollarán en la propuesta formativa y los criterios de evaluación
Pautas comunes
Compromiso con la enseñanza activa.
Atención a las necesidades e intereses del alumnado.
Trabajo del profesorado al servicio de la educación integral del alumnado.
Búsqueda de contenidos significativos para el alumnado.
Articulación del trabajo en torno a ejes de contenido
Teoría del aprendizaje
Definición
Las teorías son elementos fundamentales de paradigmas junto con métodos y problemas educativos.
El conductismo, cognitivismo y el constructivismo son las tres grandes teorías del aprendizaje que, de forma habitual, se han utilizado dentro de un marco educativo
Se integra la del conectivismo, ya que en este campo se requieren conocimientos tanto tecnológicos como pedagógicos
Principios
El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.
El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializadas.
El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento dado.
La alimentación y mantenimiento de las conexiones
La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es una habilidad clave.
La actualización (conocimiento preciso y actual)
La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje
Perspectivas teóricas
Cultural - Historical Activity Theory (CHAT)
Actor-Network Theory
Communities of Practice
Grupo 11
Objetos de aprendizaje
Definiciones
Una característica importante de los OA es la posibilidad de editarlos con el fin de mejorarlos en sucesivas versiones para beneficio de toda la comunidad
La experiencia de formación independiente más pequeña que contiene un objetivo, actividades de aprendizaje y una evaluación
Niveles
Nivel 1: Se refiere al nivel más atómico (ej: imágenes, segmentos de texto o vídeos)
Nivel 2: Una lección con un objetivo de aprendizaje específico, con un tipo de contenido
Nivel 3: Un módulo de aprendizaje compuesto por un conjunto de lecciones
Nivel 4: Un curso compuesto por un conjunto de módulos
Caracteristicas
Autocontenidos
Interoperabilidad
Reusabilidad
Metadatos
Puntos a tener en cuenta
Contenidos relacionados a untipo específico de conocimiento
Saber qué: datos y conceptos.
Saber cómo: procedimientos y procesos.
Saber acerca de: reflexión y actitud.
Actividades de práctica y evaluación
Introducción al tema
Modelo pedagógico
Definiciones
Es el marco teórico del cual se desprenden las direcciones para organizar los fines educativos y así definir, secuenciar y jerarquizar los contenidos
Es la representación de la representación del conjunto de relaciones que definen un fenómeno, con miras a su mejor entendimiento
Expresa aquellas concepciones y acciones, más o menos sistematizadas que constituyen distintas alternativas de organización del proceso de enseñanza para hacerlo más efectivo
Para la comprensión de un modelo es importante reconocer las huellas o rastros que permiten reconstruir aspectos de la vida humana
Tipos de modelos
Modelo Pedagógico Conductista
Modelo Pedagógico constructivista
Modelo Pedagógico Tradicional
Modelo Pedagógico Cognitivista