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Paradigma de la Programación a Objetos, image - Coggle Diagram
Paradigma de la Programación a Objetos
métodos
son un conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre, de modo que si se desea ejecutarlas basta referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que escribirlas.
SINTAXIS
<tipoDevuelto> <nombreMétodo> (<parametros>)
{
<instrucciones>
}
Tipo de métodos
CONSTRUCTORES
Método para crear un nuevo objeto de
la clase.
DESTRUCTORES
Método para eliminar un objeto de una
clase
MODIFICADORES
Métodos para asignar el valor de un
atributo o cambiarlo
ANALIZADORES
Se utiliza para dar a conocer a otras clases los valores o atributos de un objeto
controles
Clases
permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos, se indica que atributos y como funcionan los métodos que tendrá el objeto. Muchos objetos pueden ser construidos a partir de la misma clase.
SINTAXIS
class <nombreClase>
<miembros>
}
Los miembros son los métodos y datos de los que va a disponer nuestro objeto.
{
ELEMENTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
La POO consiste básicamente en el manejo de clases organizadas para generar un programa
ELEMENTOS
ELEMENTOS
Definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
POLIMORFISMO
Propiedad mediante la cual una clase puede enviar un mismo mensaje a objetos de distinto tipo
Es la forma como un método puede realizar acciones o ejecutar líneas de códigos con valores y resultados diferentes
MÉTODO
son el conjunto de funciones que pueden tener los elementos de una clase u objeto
Son de carácter Público o Privado
ATRIBUTO
Propiedades o estados de un elemento Clase u Objeto
Se declaran como variables del elemento y ayudan a estructurar el objeto de la clase.
CLASE
Es una plantilla para la creación de objetos
Contiene las características, comportamientos y atributos del objeto que se quiere crear
HERENCIA
Es la propiedad mediante la cual una clase recibe o hereda los métodos de otra propiedad.
es la reutilización de código, aquí se permite la creación de nuevos objetos abstrayendo los atributos y métodos de una clase
ENCAPSULACIÓN
Ocultamiento de los datos de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto
ESTADO
Está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos
IDENTIDAD
Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto
Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
VENTAJAS POO
Mantenibilidad
Los programas orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes.
Modificabilidad
La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.
Reusabilidad
Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos.
Fiabilidad
Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
DESVENTAS POO
La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.
Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos.
La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.
Reglas para codificación en C#
La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.
2.ORGANIZACIÓN DE FICHEROS
FICHEROS DE CÓDIGO FUENTE
Mantener líneas y ficheros cortos
Crear un fichero para cada clase
ESTRUCTURA DE DIRECTORIOS
Crear un directorio para cada nombre de espacio
3.INDENTACIÓN
ESPACIOS EN BLANCO
Utilizar TAB para indentar un código
Ajuste de Linea
Cuando una expresión no quepa en una sola línea de código dividirla de acuerdo a estos principios:
Nueva línea después de una coma
Nueva línea después de un operador aritmético
Buscar operadores con la prioridad mas alta posible
4.Comentarios
Comentarios de Bloque
Comentarios de Línea
Comentarios de Documentación
5.Declaraciones
Declaraciones de miembros de clases e interfaces
Inicializaciones
Declaraciones de las variables locales
6.Sentencias
Sentencias Simples
Sentencias de Retorno
Sentencias if, if-else, if else-if else
Sentencias for / foreach
Sentencia While / Do-while
Sentencia Switch
Sentencia Try / Catch
7.Espaciado
Líneas en blanco
Espacio entre términos
Formato de Tabla
8. Convenios de Nombres
Mayúsculas / Minúsculas
Mayúsculas
Estilo Pascal
Estilo CaMel
Directivas para Asignación de Nombres
Nombres de Interfaces
Nombres de Clases
Nombres de Enumeraciones
Nombres de campos Estáticos, readonly y constantes
Nombres de parámetros y campos no constantes
Nombres de Variables
Nombres de Métodos
Nombre de Propiedades
Nombre de Eventos
9.Practicas de Programación
Visibilidad
No utilizar números
"Mágicos"
Objetos
son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad:
Ejemplo