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programación orientada a objetos - Coggle Diagram
programación orientada a objetos
¿que es ?
es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
herencia
permite difinir nuevas clases partiendo de otras ya existentes
abstracción
es un termino externo al objeto, que controla la forma en que es visto por los demás.
objetos
esta compuesto por atributos y operaciones
tipo
publico:public
privado: private
protegido: protected
encapsulamiento
permite implementacion e interfaz grafica
genera describir la combinación de estructuras de datos y métodos que son manipulados por el objeto
polimorfismo
es la posibilidad de que una referencia de objetos de una clase pueda concretarse también con objetos de descendientes de esta.
clases
esta formada por:
variable de clase
métodos de clase
ventajas
Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos.
Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.
Mantenibilidad. Debido a las sencillez para abstraer el problema, los programas orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevante
Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
desventajas
Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos.
La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.
La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.
metodos
Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa.
Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.
instancia
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.