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0秒で動け, 志 ミッション - Coggle Diagram
0秒で動け
2章:一歩踏み出す
様々な動かざるを得ない「仕掛け」をつくる
④とにかく手を挙げてしまう
心のリミッター外れる
量が質を生む
②周囲の期待値を下げておく
中間に助けをお願いしておく
⑤動き出したら反省しない・止まらない
フィードバック全無視
2、3歩踏み出したら振り返り
その行動にはどんな意味があったか(抽象化)
それを活かして今日から何をするか(転用)
自分はどういう行動をしたか
振り返りの方法
内省
紙に書く
対話
人に話す
迷ったらワイルドな方を選ぶ(宮坂学)
チャレンジ精神
点と点をつなぐ
(スティーブ・ジョブズ)
振り返りで蓄積された点がつながりだす
日頃から大量のインプットで点の量を増やしておく
点は多ければ多いほどつながり易い
『人生に無駄はない』
「仮説」をもって主体的に動くことで点がつながる
①自己暗示
300回プレゼンのリハ
誰よりも練習したから負けるはずがない
⑥ヒーローと自分を重ね合わせる
あの人だったらどうするかを実行する
③周囲に宣言する
コミットメントと一貫性
これを改善する本
いつまでたっても動けない
データを集め続け答えが出ない
他人が気になって動けない
反論、反応が怖い
自分の存在感を出せない
意見がない、あっても確証が持てず何も言えない
なんとなく動けない
データ集めても腑に落ちない
行動力を構成するもの
『行動が行動を生むサイクル』
スキル
(コミュニケーション、
プレゼン、仮説思考など思考スキル、
専門知識)
マインド
(志、情熱)
力の源泉
アクション
(行動そのもの)
経験がたまる
意思決定スキル
自信、想い
マインドが強くなる(サイクル)
1章:結論を出せ
動くための要素
仮説くみたて
(方向性の決定)
複数の仮説に基づき判断
データ分析=仮説をたてること
(データから言えそうな自分にとって意味のある未来のこと)
失敗ある前提
仮説があって初めて検証できる
仮説の立て方
②複数の事実・データから根拠を集め「検証:左脳」する
ピラミッドストラクチャーで検証
「根拠」を3つ以上見つける
「根拠」だから「結論」であると読んで意味が通じるか確認
※3つ見つからない=思考が足りてない、自分が納得できてない
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①と②のキャッチボール
「正解などどこにもない」(リスクはあって当然)と
知ることで、初めて動けるようになる
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①「直観:右脳」から複数の仮説を作る
直観は膨大な情報を無意識に整理して生まれる
羽生さん:直観の7割は正しい
確証バイアスがかかる
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直観の鍛え方
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結論を出す
「想い」があるから結論が出せる
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自信もって踏み出す
自分なりの結論をすぐ着想
「たたき台」を作って初めて物事は進みだす
すぐ、自分のポジションをとる(根拠3つ)
β版(お試し版)で改善点を集め、正式版の完成度を上げる
β版も根拠3ついる
行動に必要なスキル
スキル1(習慣)
②仮説
③構造化
①事実・データ
④結論
⑤行動
スキル2(判断)
ピラミッドストラクチャー
So What(根拠⇒結論)
Why(結論⇒根拠)
根拠のつぶ感
4章:軸をもて
「志」が動く原動力
志で判断軸が明快になる(=ピラミッドのてっぺん)
天井:志
柱:軸
土台:価値観
仮説は軸で方向性が変わる
情報で答え(方向性)はでない
自分の意見は情報(知識)ではなく
志(軸)から生まれる
やりたいこと(軸)を決めることで
人と組める、情報が集まる、頼られる
軸の作り方
軸は価値観からにじみ出てくる
①価値観を作った「過去」を振り返る
モチベーショングラフ
②今の価値観を知る
・大切にしているもの
・仕事でゆずれない想い
・どの経験とつながっている?
軸がないときは人の頭の中をパクる
リスペクトする人を憑依させる
軸は1つでなくていい
抽象度が高い方が動きやすい
例:お客の笑顔を増やす
●セミナー質疑応答
①部下のやる気を出すためにロジックだけでなく、ストーリーで話すことの重要性を感じています。ストーリーで話すときのポイントを教えてください。
芸人の話し方(すべらない話)参考になる。引き込まれる。
ポイント3つ
時系列で話す
過去(事実)⇒現在(どう思った)⇒未来(だからこうする)
事例(たとえ)を話す
ロジックになっている
意味がつながっている
~だから~
②自分が挑戦することで従業員や家族などをリスクにさらしてしまうことを理由に挑戦しないことを正当化してしまう。どのように考えればよいか
変わらなくてうまくいくなら動かなくていい
このままだと衰退すると思っているから悩んでいるのでは?
短期:なんとかなる
⇒なにもしない現状
長期:なんとかならない
ここ(長期的視点)を見て行動を決める
本当になんとかならないのか
確からしさをロジック(ピラミッド)で検証
このままいけば高い確率で臨まない方向にいく
⇒結果として人に迷惑をかける
やると決める
ピラミッドを作って行動していく
それが起こる可能性は低い
やらないという判断をする
分かってから動くことはできない
現実は自信がなくても動かなければならない状況ばかり
人生・未来を変えるには?
今日の行動を変えるしかない
現在は過去の積み重ね。この瞬間から変えなければ延長線上の未来がくるのは当然
3章:人を動かす
すぐ動けない原因の1つは
「相手」がいること
動くのを躊躇するきもち
反対されたらどうしよう
ハレ(ロジカル)の部分
どうせ自分が動いても皆動いてくれない
ケで解決
どう思われるだろう
ケで解決
他人は動かせるし変えられる
自分が相手の影響で変わることがある
=相手も変えられる
教育は「人はかわる」を前提
コミュニケーションの種類
(意識して①②を使い分け)
①ロジカルなコミュニケーション
(ハレ:非日常)瞬発的
1章はハレのコミュニケーション
②人間関係をつくるためのコミュニケーション
(ケ:日常)時間をかける
日常会話はハレをスムーズにするための「投資」である
ロジカルだけでは人は動かない。
むしろ現実は「人間関係」で事が進む
日頃から話しやすい土壌を作っておく
人間関係は質より「量」がつくる
日頃から色んな人に話題を振っておく(接点を増やす)
好意を持った人がいうことは正しいと感じる
(影響力の武器)
「とにかく数をうちつづける」
関係ができた後もやり続ける
・ボールペンの話
・お菓子の話
・旅行の話
など何でもいい
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交渉の3ステップ
反対意見と議論して合意する方法
議論の4ステップ
②ロジックを「ピラミッド」で話す
たたき台を出す
⇒相手の論点を引き出す
気持ちをロジックで補足
③対立点と共通項を見つける
全てが対立することはない
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①気持ちを「ストーリー」を話す
(右脳:感情的な部分)
「Why」(過去)⇒「So What(それで?)」(未来)につながっていること
④クロージング
③を合意点に誘導する
「決して対立しない」こと
「共通項」にフォーカス
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意見を受け入れられるには?
人はロジックではなく
「人間性」で意見を判断する
人間性
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対立を恐れない
対立しそうなときは
「視座を上げる」
社内:自部門の利益⇒会社のゴール
社外:自社の利益 ⇒社会のため、お客様のため
対立は単なる「立場の違い」
そもそも仕事は抽象度が高いゴールを全体で目指している
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対立は3つですぐ解決できる
共通の目標を見つける
コミュニケーションの量
①心を開く
「正しいこと」でヒトは動かない
理屈<感情
・皆が笑顔になれること
・正しいこと
両方を目指す
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一対多のコミュニケーションだけで人は動かない
人間は「1対1」で話したことは守ろうとする
(影響力の武器:コミットメントと一貫性)
「1対1」はとにかく相手に寄り添う
(相手の状況、コンディション)
特異点をつくる
人が動かないのは変化を嫌うから(大きなエネルギーいる)
普通のアプローチでは絶対うごかない
驚くような「特異点」をつくる
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根回し
根回しは「相手への配慮」
しないのは怠慢でしかない
⇒目的のためにできることは何でもやる
コンテンツの根回し
感情の根回し
プレゼンや会議の前にキーマンの
ポジティブなマインドセットを作っておく
反対派にはコンテンツではなく
ストーリー(過去の経緯や未来への想い)を話す
根回しの種類
周りと握っておく
組織の意思などない
(会社はただのハコ)
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志
ミッション
仮説
妄想
好奇心