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1.5 ASPECTOS DE INTERACCIÓN EN IHC - Coggle Diagram
1.5 ASPECTOS DE INTERACCIÓN EN IHC
1.5.1 FACTORES ERGONÓMICOS
Determinan como la gente trabaja y hace uso de los computadores y trasladar esta comprensión para:
Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los diseñadores a conseguir que los sistemas informáticos sean los idóneos según las actividades a las cuales se quieran aplicar.
Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura, tanto a nivel individual como de grupo
Determinar los requerimientos funcionales y realizar un estudio de factibilidad para determinar factores tales como costo, tiempo, equipamiento, etc.
ASINCRONÍA:
Se refiere al suceso que no tiene en total correspondencia temporal con otro suceso
1.5.2 MODELOS Y ESTILOS DE INTERACCIÓN
1.5.3 COMPONENTES Y CONTEXTOS DE LA INTERACCIÓN
El uso y contexto del sistema: Areas de aplicación, trabajo en grupo
El usuario humano: Lenguaje, interacción
La computadora
El poceso de desarrollo del sistema: Casos de estudio, lineamientos de diseño, enfoques
INTERACTIVIDAD:
En el control que se tiene sobre los contenidos , hace referencia a los programas que aceptan y responden entradas en datos y comandos por parte de los humanos en una computadora.
ACCESIBILIDAD:
Se refiere al grado con que una persona puede utilizar un cierto objeto o servicio, que tan facil es de manipular, comprender y accesar.
FLEXIBILIDAD:
Se refiere a que se tiene la facilidad para adaptarse a las diferentes circunstancias
CONECTIVIDAD:
Es la capacidad que un dispositivo tiene para poder ser conectado de forma independiente, sin la necesidad de un ordenador
USABILIDAD:
Se refiere que para el usuario el software y/o hardware debe ser funcional, eficiente, comprendido y atractivo.
ESTILOS
Interfaz por lineas de comandos: Primer estilo de dialogo interactivo
Menús de navegación: Opciones visibles para el usuario en pantalla
Manipulación directa e interacción asistida: Posible gracias a las pantallas de alta resolución y los dispositivos apuntadores
Lenguaje natural: Uso de voz y movimiento
MODELOS
La computadora de sobremesa: Aislado del entorno, frente a interfaces de manipulación directa
Computacion ubicua: Extiende la capacidad computacional al entorno de ususario
Realidad virtual: Interfaces en 3D con las que se pueden interactuar
Realidad aumentada: El mundo real aparece aumentado, reduce las interacciones con el computador
.
Ciencia de la computación: Algoritmos, ingenieria de software
Psicologia cognitiva: Capacidades y limitaciones del ususario, apoyo a la toma de decisiones
Psicologia organizacional: Estructura y funciones de la organización
Ergonomia: Diseño de hardware y software que no dañen al usuario
Lingüistica
Inteligencia Artificial
Antropologia: Aspectos culturales del usuario y su grupo
Diseño: Diseño grafico, diseño de información