POO (Programación Orientada a Objetos)
Elementos básicos
Se trata que un único objeto puede tener múltiples estados y comportamientos. Está directamente relacionada a la herencia ya que sucede gracias a esta. Comúnmente, es la capacidad de los objetos de una clase de responder de diferentes maneras a un mismo mensaje
Conjunto de funciones que poseen los elementos de un POO (clases u objetos ). Pueden ser privados o públicos
En este grupo están todos los tipos de datos que no son objetos y que a su vez no se derivan de una clase, además permiten almacenar un solo valor, sean enteros, reales o caracteres
Indicativo hacia un objeto. Al igual que el puntero, una referencia es un alias para una entidad, en otras palabras, una variable cualitativa que contiene la dirección de otra variable cualitativa.
Pilares (bases)
Tipo de datos primitivos
Encapsulación
Unidad de programa la cual consta de atributos y propiedades, de funciones y de métodos que son creados a partir de una plantilla (Clase)
CHAR
Es un tipo de datos que representa a un carácter Unicode sencillo de 16 bits.
Objeto e instancia
Clase
Es una plantilla para la creación de objetos, esta plantilla contiene las características generales , comportamientos, atributos del objeto que se quiere crear.
Método
Es el ocultamiento de los datos miembro de un objeto; es decir, de los atributos y métodos de un objeto, de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. Entonces, la encapsulación es un Mecanismo de Protección y Aislamiento de atributos y métodos (protege a los datos asociados de un objeto. El ocultamiento se refiere a la capacidad de visibilidad de atributos y métodos
DOUBLE
Es un tipo de dato para almacenar números en coma flotante con doble precisión de 64 bits.
Herencia
Poliformismo
FLOAT
Es un tipo dato para almacenar números en coma flotante con precisión simple de 32 bits.
SHORT
Representa un tipo de dato de 16 bits con signo. De esta manera almacena valores numéricos de -32.768 a 32.767.
Referencias o llamadas
Es la base de toda POO, es un acto mental en la que se aísla conceptualmente una propiedad o función concreta de un objeto, básicamente se busca aislar los elementos (objetos) de su entorno
INT
Es un tipo de dato de 32 bits con signo para almacenar valores numéricos. Cuyo valor mínimo es -231 y el valor máximo 231-1.
Abstracción
BOOLEAN
Sirve para definir tipos de datos booleanos. Es decir, aquellos que tienen un valor de true o false. Ocupa 1 bit de información.
Consiste de pasar atributos y métodos desde una clase padre hacia una clase hija (Reutilización y extensibilidad de código). La herencia facilita la creación de objetos a través de otros objetos ya existentes
BYTE
Representa un tipo de dato de 8 bits con signo. De tal manera que puede almacenar los valores numéricos de -128 a 127 (ambos inclusive).
Propiedades de un elemento, clase u objeto, se declaran como variables del elemento y ayudan a estructurar el objeto de la clase.
LONG
Es un tipo de dato de 64 bits con signo que almacena valores numéricos entre -263 a 263-1
Atributo
La programación Orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento
Institución Universitaria Pascual Bravo
Herramientas de Programación II
Franco A. Ubalde Arenas