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La guerra fría y los videojuegos - Coggle Diagram
La guerra fría y los videojuegos
Del tablero a la pantalla
La Unión Soviética aprovechó la publicidad que traían los juegos y los creó con las doctrinas marxistas que glorificaban:
El trabajo fisico.
El belicismo patriótico
El realismo frente a la fantasía.
En los años 70, el ajedrez se convirtió en el mejor entretenimiento de la Unión Soviética, ya que contiene tres de las ideas fundamentales de la guerra:
Control de territorio.
Confrontación.
Estrategia.
La necesidad de producir otros bienes de consumo, llevó a la Unión Soviética a construir arcades basados en los japoneses.
Crearon arcades inspirados en el entrenamiento militar, con el objetivo de fomentar la comunidad y desarrollar las capacidades de posibles futuros soldados.
La producción de estos arcades cesó, dándole el triunfo manufacturero a Estados Unidos y Japón.
Pánico rojo tras los mandos
Entre los años 60 y 70, el ejercito de Estados Unidos se implicó en el desarrollo de videojuegos.
Spacewar!: los primeros juegos de disparo en primera persona.
Tank, Air-Sea Battle y Missile Command, reflejo del temor misilístico y, más tarde, nuclear.
Estos juegos marcaron una tónica común de la segunda guerra mundial, siendo una perspectiva occidental. Dulcificaban los mayores horrores del conflicto a la vez que se centra en la violencia en lugar de los hechos.
En los años 80, la demanda de los videojuegos bajó, pero volvió a subir con la ayuda de una serie de películas patrióticas de acción.
Uno de los videojuegos de peleas más famosos de todos los tiempos fue Street Fighter, que permitía encarnar a dos luchadores de Japón y Estados Unidos contra enemigos de estos mismos países, así como de China, Reino Unido y, finalmente, Tailandia.
En un juego originalmente llamado Vodka Gobalsky, aparece un personaje soviético, basado en estereotipos occidentales sobre los soviéticos como drogas de musculación para facilitar la victoria.
Despues de la disolución de la URSS en 1991 aparecieron los primeros personajes rusos, algo menos estereotípicos.
Aleksey Zalazof en Slam Masters
Dr. Bosconovitch, el agente de élite Sergei Dragunov, además de los ya clásicos androides Jack y Prototype Jack.
Nuevos usos y miedos renovados
Despues de que la URSS desapareciera, la guerra fría dejó de ser el tema central de los videojuegos.
El miedo a un tercer conflicto a gran escala se muestra en los videojuegos que especulan que sucedería una invasión comunista.
A finales del siglo, se propuso a borrar por completo la participación soviética en la derrota del régimen nazi.
El frente oriental se halla desaparecido en combate y solo reaparece para alertar de los peligros del comunismo, ya sea planteando la posibilidad de una Rusia posapocalíptica tras Chernóbil.
En títulos como Singularity o la serie Call of Duty muestran la visión occidental de una Rusia heredera de la URSS, en muchos de estos videojuegos solo es posible jugar como Estados Unidos.
la serie Grand Theft Auto ha insistido en representar la sociedad estadounidense como esencialmente violenta, clasista y decadente
Ante la imagen estereotipada de juegos como Rise of Nations: Thrones and Patriots o Soldiers: Heroes of WWII, Rusia decidió crear sus propios juegos y bloquear aquellos que presenten al país negativamente.
Herramienta de enseñanza.
En los últimos años, el Ejército estadounidense comenzó a utilizar los videojuegos para entrenar a sus soldados, tratar sus secuelas psicológicas y reclutarlos de la población.
America’s Army, dio sus frutos en 2007 cuando se popularizó.
Al igual que Rusia, se muestra que los videojuegos son una poderosa herramienta de enseñanza y también de propaganda al mostrar un relato corto y simplificado.