ELEMENTAIRE attendus au cycle 2 > courir/sauter/lancer à des intensités variables et contextes adaptés, savoir différencier "longtemps" et "vite", viser une performance mesurée, remplir rôles spécifiques. attendus au cycle 3 > réaliser des efforts et enchainements d'actions motrices, combiner course/saut/lancer, mesurer/quantifier performances, assumer rôles.
lancer
-
lancer en torsion accompagner le lancer avec le haut du corps, lles jambes bougent peu.
lancer loin jeu du "gagne pain" : 2 élèves s'affrontent, lancent une balle en mousse et celui, au bout de plusieurs lancers celui qui dépasse la ligne du fond du terrain adverse gagne.
lancer par dessus un fil lancer le plus loin possible en faisant passer par dessus le fil. Zones de réception signalées par des bandes, les zones rapportent +/- de pts.
sauter
-
améliorer sa phase de suspension variante du précédent dispositif, en ajoutant tremplin en bois, ressort, sauter en passant par dessus un fil (40cm de hauteur environ + se réceptionner sur les 2 pieds.
prendre son élan et sauter zone d'impulsion large d'un mètre, savoir sa latéralité, se réceptionner. Viariantes: diminuer zone d'impuslion, donner nb fixe de foulées, mesurer le saut.
prendre une impulsion efficace zone commune, au signal rentrer dans sa maison à pieds joints/sur un pied.
dispositifs en vague pour les courses de vitesse et de haies, les élèves courent dans des couloirs matérialisés/tracés. Prévoir un couloir vide au début car une des difficultés est de courir droit.Pour le lancer, les élèves lancent dans le même sens, et vont récupérer uniquement au signal sonore. jet d'eau ils courent en ligne pour reviennent en marchant sur les côtés. En ateliers et parcours plusieurs activités en continuité et/ou focaliser sur un aspect du verbe d'action.
courir
réagir au signal jeu du chameau/chamois, chat/souris.
-
courir droit jeu de l'entonnoir, courir sur la ligne, "je suis mon partenaire"
connaitre et expérimenter 3 allures avec indications sonores du l'enseignant pour adopter une allure spécifique.
connaitre son allure plusieurs carrés sont tracés (but : courir longtemps) (8km/h; 10km/h ; 12km/h). L'élève expérimente les 3, et choisit en deuxième phase celui où il est à l'aise, et refait l'exercice. Autre jeu : le train arrive en gare > des couloirs sont tracés, avec différentes allures. Organisation de groupe, tout le groupe doit arriver en gare en même temps.