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El uso de videojuegos como método de enseñanza y aprendizaje en los…
El uso de videojuegos como método de enseñanza y aprendizaje en los adolescentes en la etapa de la secundaria.
la EDUCACIÓN ACTUAL
Sistema Educativo Actual
-
- Aprendizaje lineal
-Lopez, C.
los VIDEOJUEGOS
Definición
Según el diccionario de la RAE:
- Juego electrónico que se visualiza en una pantalla.
- Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico
"Un videojuego es un programa informático en el que el usuario o jugador mantiene una interacción a través de imágenes que aparecen en un dispositivo que posee una pantalla que puede variar de tamaño.
-Moncada, J., Chacón, Y. (p. 2)
Efectos sociales
En la educación
- Aprendizaje contextual.
- Aprendizaje inmersivo.
-López, C.
Según Gregorio D'Angelo, cada videojuego tiene su propio mundo, el cual está basado en reglas que uno va aprendiendo conforme avanza en el mismo. Existe la oportunidad de equivocarse y volver a comenzar sin perder el entusiasmo, además del "feedback" instantáneo que se recibe por parte del mismo juego.
Según Gonzalo Frasca, un videojuego "da la información necesaria en el momento necesario" y "se va explicando a sí mismo", de forma que es lo suficientemente desafiante sin llegar a ser imposible ni tampoco muy fácil, lo que desarrolla interés y gusto por el mismo.
los ADOLESCENTES
-
Formas de aprendizaje
-
- Implícito / explícito
- Asociativo / No Asociativo
- Significativo
- Colaborativo
- Cooperativo
- Emocional
- Observacional
- Experiencial
- Memorístico
- Por descubrimiento
- Receptivo
-García-Allen, J.
CONCLUSIONES
- El sistema educativo en la actualidad intenta mantenerse como era hace varias décadas, cuando la información se conseguía de libros y había que utilizar mucho más la memoria, sin embargo, ahora se tienen muchas más facilidades de las que podías encontrar hace 40 años, toda la información se encuentra disponible en internet, así que hay que encontrar otras formas de enseñar.
- Además, ya ha habido un gran avance al haber sido implementadas en las escuelas las TICs, ya los jóvenes pueden interactuar mucho más con la tecnología en las escuelas, pero ello no cambia la forma de enseñanza "primitiva" que sigue habiendo en las instituciones.
CONCLUSIONES
- Los videojuegos son conocidos por ser más que todo una forma de entretenimiento, y lo es, mas ha sido comprobado que su manera de transmitir información al ser de acuerdo a sus propias reglas, que se aprenden conforme avanza el juego, y al ofrecer recompensas, lo que incita a los jugadores a seguir intentando a pesar de la derrota, logra captar mejor la atención de los jóvenes y por lo tanto logra comunicar la información deseada, además de permitirles a los jugadores crear sus propias estrategias y adecuarse al juego a su manera con las bases y reglas que el mismo juego proporciona. De esta manera, se puede afirmar que un videojuego plasma mejor que las escuelas la información que quiere transmitir a la mente de los jóvenes.
CONCLUSIONES
- Los adolescentes, así como todas las personas, tienen diferentes formas de captar y retener la información, además, los acelerados cambios por los que pasan debido a la etapa en la que se encuentran influyen también en su atención y comportamiento, por lo que para transmitirles exitosamente la información deseada o requerida hay que cubrir todas las formas de aprendizaje conocidas, ya que las escuelas tratar de transmitir un mensaje a grandes grupos, muchas veces la información se pierde al no ser enseñada de acuerdo a la forma que tiene cada estudiante de aprender, algo que sí pueden llegar a cubrir en gran parte los videojuegos, que permiten probar experiencias más completas a sus jugadores, de las que pueden obtener mayor información al estar en constante interacción con el juego en sí.