Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
ทฤษฎีการเรียนรู้ของสกินเนอร์, skinner, สกินเนอร์ - Coggle Diagram
ทฤษฎีการเรียนรู้ของสกินเนอร์
สกินเนอร์ได้จำแนกทฤษฎีทางพฤติกรรมออกเป็น 2 ประเภท
พฤติกรรมที่เกิดจากการเรียนรู้แบบ Type S (Response Behavior)
มีสิ่งเร้า (Stimulus)
เป็นตัวกำหนดหรือดึงออกมา
เช่น น้ำลายไหลเนื่องจากใส่อาหารเข้าไปในปาก
สะดุ้งเพราะถูกเคาะที่สะบ้าข้างเข่า
การหรี่ตาเมื่อถูกแสงไฟ
เป็นพฤติกรรมการตอบสนองแบบอัตโนมัติ
พฤติกรรมที่เกิดจากการเรียนรู้แบบ Type R (Operant Behavior)
พฤติกรรมหรือการตอบสนองขึ้นอยู่กับการเสริมแรง (Reinforcement)
อินทรีย์เป็นตัวกำหนดหรือเป็นผู้สั่งให้กระทำต่อสิ่งเร้า
การรีดผ้า พฤติกรรมต่าง ๆ ของคน
หลักการเรียนรู้ของทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบการกระทำ
เน้นการกระทำของผู้ที่เรียนรู้มากกว่าสิ่งเร้าที่กำหนดให้
การถางหญ้า การเขียนหนังสือ
เมื่อต้องการให้อินทรีย์เกิดการเรียนรู้จากสิ่งเร้า
เราจะให้ผู้เรียนรู้เลือกแสดงพฤติกรรมเองโดยไม่บังคับหรือบอกแนวทาง
เมื่อผู้เรียนแสดงพฤติกรรมการเรียนรู้แล้ว
จึง "เสริมแรง" พฤติกรรมนั้นทันที เพื่อให้ผู้เรียนรู้ว่าพฤติกรรมที่แสดงออกนั้นเป็นพฤติกรรมการเรียนรู้
พฤติกรรมการตอบสนองจะขึ้นอยู่กับการเสริมแรง (Reinforcement) ตัวเสริมแรงแบ่งออกเป็น 2 ลักษณะ คือ
ตัวเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcement)
ทำให้อัตราการตอบสนองเพิ่มมากขึ้น
เช่น คำชมเชย รางวัล อาหาร
ตัวเสริมแรงทางลบ (Negative Reinforcement)
ทำให้การตอบสนองเพิ่มขึ้นในทางลบ
เช่น เสียงดัง อากาศร้อน คำตำหนิ กลิ่น การทำโทษ
ลดทอนความดีที่มีอยู่ลง เช่น นักเรียนมาสายจึงถูกตัดคะแนนความประพฤติ
การนำทฤษฎีการเรียนรู้ของสกินเนอร์ไปใช้ในการจัดการศึกษาปฐมวัย
การใช้เสริมแรง (Reinforcement)
โดยการชมเชยหรือให้แรงจูงใจ โดยวิธีการต่าง ๆ เช่น การให้รางวัล
เพราะเด็กในวัยนี้ต้องการให้ผู้อื่นสนใจตนหรือเห็นว่าตนเองสำคัญกว่าคนอื่น การให้แรงจูงใจจะทำให้เด็กเกิดความสนใจ พอใจที่จะเรียน
การปลูกฝังพฤติกรรมบางอย่างและการลดพฤติกรรมบางอย่าง (Shaping Behavior)
ให้การเสริมแรงเฉพาะในเรื่องที่ต้องการเพื่อให้เกิดเป็นนิสัยติดตัว
ต้องการให้เด็กมีพฤติกรรมใหม่ในเรื่องใด ก็ควรให้การเสริมแรงพฤติกรรมนั้น
ต้องการให้พฤติกรรมใดหายไปก็ควรลดการเสริมแรงพฤติกรรมนั้น
บทเรียนแบบโปรแกรม (Programmed Maching) และเครื่องช่วยสอน (Teaching Learning)
เน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยมีคำตอบที่ถูกต้องไว้ให้
เมื่อสำเร็จแต่ละขั้นจะได้รับแรงเสริม หรือให้รางวัลทันที
การทดลอง
ขั้นที่ 1 เตรียมการทดลอง ทำให้หนูหิวมาก ๆ เพื่อสร้างแรงขับ (Drive) ทำให้เกิดขึ้น ซึ่งจะเป็นแนวทางที่จะผลักดันให้แสดงพฤติกรรมการเรียนรู้ได้เร็วขึ้น อย่างไรก็ตามก็ต้องให้หนูคุ้นเคยกับกล่องของสกินเนอร์
ขั้นที่ 2 ขั้นการทดลองเมื่อหนูหิวมาก ๆ สกินเนอร์ปล่อยหนูเข้าไปในกล่องสกินเนอร์ หนูจะวิ่งเปะปะและแสดงอาการต่าง ๆ เช่น การวิ่งไปรอบ ๆ กล่อง การกัดแทะสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่ในกล่องซึ่งหนูอาจจะไปแตะลงบนคานที่มีอาหารซ่อนไว้ หนูก็จะได้อาหารกินจนอิ่มและสกินเนอร์สังเกตเห็นว่า ทุกครั้งที่หนูหิวจะใช้เท้าหน้ากดลงไปบนคานเสมอ
ขั้นที่ 3 ขั้นทดสอบการเรียนรู้สกินเนอร์จะจับหนูเข้าไปในกล่องอีก หนูจะกดคานทันที แสดงว่าหนูเกิดการเรียนรู้แล้วว่า การกดคานจะทำให้ได้กินอาหารสรุปจากการทดลองนี้แสดงว่า การเรียนรู้ที่ดีจะต้องมีการเสริมแรง