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Objetos de aprendizaje: Una herramienta para la innovación educativa -…
Objetos de aprendizaje:
Una herramienta para la innovación educativa
En Estados Unidos y Canadá, el desarrollo de materiales educativos computarizados se ha visto influenciado fuertemente en los últimos años por el enfoque que en las ciencias de la información se denomina diseño orientado por objetos, y se han concretado iniciativas interinstitucionales, con el propósito de constituir acervos de este tipo de recursos compatibles entre miembros de consorcios y asociaciones.
Los acervos de objetos de aprendizaje pueden ser utilizados por docentes que localizan, en un sistema compartido en red, recursos que pueden aplicarse en sus cursos, y que aluden a una temática, de manera unitaria: contienen la información requerida para lograr un objetivo de aprendizaje.
Hay condiciones por las que el diseño por objetos de aprendizaje se está retomando con mayor fuerza en los últimos años. De entre ellas interesa destacar:
• El cambio paulatino del paradigma educativo centrado en la enseñanza y orientado al aprendizaje.
• La necesidad de diversificación y
flexibilización de la oferta educativa con el consecuente impulso de las modalidades abierta y a distancia
• El reconocimiento de la necesidad de flexibilizar el currículo en las instituciones educativas de nivel superior.
• La presión para la internacionalización de
los programas educativos, que obligan a mirar los criterios y estándares de calidad
LA NOCIÓN DE OBJETO DE APRENDIZAJE
La definición de objeto de aprendizaje más difundida hasta ahora, y al mismo tiempo, por su sencillez, más discutida y usada como base de nociones más elaboradas, es aquella que lo plantea como “cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje”
CONOCIMIENTO
Sin ánimo de presentar en este texto todas las posturas desde las que se puede reflexionar frente a los objetos como herramientas de conocimiento, se abordan a continuación algunas cuestiones que parecen cruciales para la determinación de políticas en los ámbitos internacional, nacional e institucional.
Los actores en el desarrollo de objetos desde un enfoque de generación se definirían con base en la función de investigación-docencia, de modo que los objetos se elaboraran a partir de problemas estudiados y estudiables, intervenidos e intervenibles por comunidades científicas y la acción de sus usuarios.
CURRÍCULO
El modelo curricular modular centrado en problemas vistos multi e interdisciplinariamente constituye un referente más congruente con una
postura constructivista hacia los objetos de aprendizaje
Los objetos se construyen en función de las capacidades de manipulación, procesamiento, intervención y transformación de dichos objetos
PROCESOS DE ENSEÑANZA Y DE APRENDIZAJE
Los objetos requieren autores, clasificadores- distribuidores y usuarios, y estas tres funciones son netamente académicas e igual de importantes.
La vinculación entre investigación y docencia podría verse favorecida si la producción de objetos de aprendizaje se orienta a la difusión de resultados de investigación, visiones sobre problemáticas, instrumentos para producir más información sobre problemas y campos de problemas.
El valor del objeto estará dado por la significatividad que tiene para la visualización de diversas problemáticas intervenibles desde distintas disciplinas o prácticas profesionales.
La figura del docente se hace indispensable, pues los objetos no se constituyen en cursos completos ni propuestas para el autodidactismo, sino como componentes de objetos y campos siempre más inclusivos y en conexión.
La visualización de los campos de objetos y sus posibilidades se constituyen desde esta perspectiva en una tarea básica de enseñanza.
El docente como autor y usuario de objetos tiene como función principal la delimitación o selección de éstos, y ello supone capacidades de gestión de los ambientes de aprendizaje y diseño de un tipo de instrucción que es externo a los objetos.
Para transitar a una innovación curricular que favorezca una formación más cercana a las situaciones que enfrentarán los educandos como sujetos adultos y profesionales, se puede aprovechar el diseño orientado a objetos de aprendizaje.
El desafío está en lograr:
Objetos construidos en torno a problemas significativos según las orientaciones de los cuerpos académicos que investigan en los diversos campos del saber humano.
La generación de objetos orientados al fomento de competencias, que tengan un planteamiento lo suficientemente abierto como para ser contextualizados por los sujetos que aprenden en diversidad de ámbitos.
Generar modos de tutoría y enseñanza centrados en la gestión de ambientes de aprendizaje en las que el uso de los objetos favorezca el desarrollo de la mente.