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Metodología Ágil de Desarrollo de Software - XP - Coggle Diagram
Metodología Ágil de Desarrollo de Software - XP
Roles XP
Encargado de seguimiento (Tracker)
Proporciona realimentación al equipo en el proceso XP
Entrenador (Coach)
Responsable del proceso global
Encargado de pruebas (Tester)
Ejecuta las pruebas regularmente
Responsable de las herramientas de soporte para pruebas
Ayuda al cliente a escribir las pruebas funcionales
Consultor
Guía al equipo para resolver un problema específico
Cliente
Escribe historias de usuario y
pruebas funcionales para validar su implementación
Gestor (Big Boss)
Vínculo cliente - programadores, ayuda
que el equipo trabaje efectivamente
Programador
Produce el código del sistema
Valores XP
Retroalimentación
Llevar y dirigir proyecto en
dirección correcta hacia donde el cliente quiera
Valentía
Desarrolladores vayan a la par con el cambio
Simplicidad
Ayuda encontrar soluciones más simples a
problemas, según el cliente lo estipula
Respeto
El equipo debe trabajar como uno, sin hacer decisiones repentinas
Comunicación
Desarrollador - Cliente cara a cara es la mejor
forma de comunicación
Modelo XP
Define cuatro variables para
cualquier proyecto de software
Tiempo
Calidad
Costo
Alcance
Proceso XP
Fase III: Iteraciones
Última iteración el sistema estará listo para entrar
en producción
Fase IV: Producción
Tomar decisiones sobre la inclusión de
nuevas características a la versión actual
Fase II: Planificación de entrega
Programadores realizan una estimación del esfuerzo necesario de cada una de ellas
Establece prioridad de cada historia de usuario
Fase V: Mantenimiento
Puede requerir nuevo personal dentro del equipo y cambios en su estructura
Fase I: Exploración
Compuesto por iteraciones de no más de tres semanas
Fase VI: Muerte del proyecto
Cuando el cliente no tiene más historias para incluirlas en el sistema
¿Qué es XP?
Metodología ágil para desarrollo de software
¿Ventajas?
XP en comparación de metodologías tradicionales es más rapida
Buena solución para proyectos a corto plazo
¿Cual es su finalidad?
Busca satisfacer al completo las necesidades del cliente
Reglas y Prácticas
Diseño
Soluciones “spike”
Cuando aparecen problemas técnicos
Cuando es difícil estimar el tiempo para implementar una historia de usuario
Recodificación
Escribir nuevamente parte del código de un programa
No cambia su funcionalidad, haciendolo más simple, conciso y/o entendible
Detalles dados por el cliente “cara a cara” a los
desarrolladores
Simplicidad
Un diseño simple se implementa más
rápidamente que uno complejo
Metáforas
Todos los entienden sin mayores complicaciones
Orienta la estructura y arquitectura del proyecto
Desarrollo
Uso de estándares
XP promueve la programación basada en estándares
fácilmente entendible por todo el
equipo facilitanto la recodificación
Programación dirigida por las pruebas
Pruebas unitarias, realizados por los desarrolladores
La definición de estos test al comienzo, condiciona o “dirige” el desarrollo
Disponibilidad del cliente
La cantidad de defectos encontrados en las
pruebas es estadísticamente menor
Las personas disfrutan más de su trabajo
La mayoría de errores se descubren en el
momento que se codifican
Programación en pares
Minimiza errores logrando mejores diseños, compensando la inversión en horas
Integraciones permanentes
Todos trabajan
siempre con la “última versión”
Propiedad colectiva del código
Todo el equipo puede
contribuir con nuevas ideas
Ritmo sostenido
Metodología XP indica que debe llevarse
un ritmo sostenido de trabajo
Planificación
Historia de Usuario
técnica utilizada en XP para especificar los requisitos del software
Pueden romperse, remplazarse por otras más específicas o generales
Plan de Entregas
Es un cronograma de entregas
Establece qué historias de usuario serán agrupadas para conformar una entrega
Plan de Iteraciones
Cada historia de usuario se
establecen las pruebas de aceptación
Cada historia de usuario se traduce en tareas específicas de programación
Pruebas
Detección y corrección de errores
Al encontrar un error debe ser corregido inmediatamente
Nuevas pruebas para verificar soluciones
Pruebas de aceptación
Creadas en base a las historias de usuario
Los clientes verifican los resultados indicando el orden de prioridad de resolución
No son consideradas hasta que pase todas las pruebas de aceptación
Pruebas unitarias
Piedras angulares de XP
Las pruebas deben ser definidas antes de
realizar el código
Ventajas y Desventajas
Ventajas
Código más simple y más fácil de
entender
Necesidades del usuario con mayor
exactitud
Con filosofía del “pair programming” desarrolladores aplican prácticas que ofrece XP
Proceso de integración es continuo
Con “refactoring” es más fácil el modificar los requerimientos del usuario
Productos usables con mayor rapidez
Equipo de desarrollo más
contento y motivado
Productos más fiables y robustos
contra los fallos
Desventajas
Es más complicado medir los avances del proyecto
Muy complicado planear la duración y los costos del proyecto
Altas comisiones en caso de fallar
No se aplica a proyecto de gran escala
Conclusiones y Recomendaciones
Conclusiones
Organiza los integrantes del equipo
Métodos cascada o espiral son los más adecuados para proyectos
Cliente entrega el valor agregado
Decenas desarrolladores para especificaciones claras desde el comienzo
Dificil estimar costo y duración
Desarrolladores involucrados en todas las funcionalidades
Programación en pareja reduce tiempo y costos
Recomendaciones
Cliente de inicio a fin para que conozca y apruebe la metodología
Para proyectos medianos (especificaciones obtenidas después de comenzar el proyecto)
Los desarrolladores son responsables de todo el código del proyecto
XP en equipo pequeños no más de 20 personas