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Teorías de la Comunicación (Economía política de las hipermediaciones: el…
Teorías de la Comunicación
De los nuevos medios
a las hipermediaciones
transmedialidad
borrar las barreras entre los medios y contaminarlos
entre s
combina los viejos lenguajes y medios
cibermedios
«los medios
presentes en el ciberespacio
«ámbito artificial
creado por medios informáticos
nuevas formas de comunicación se diferenciarían
de las tradicionales debido
Transformación tecnológica (digitalización).
proceso que reduce los textos a una masa de bits que puede ser fragmentada, manipulada, enlazada
y distribuida
permite la hipermedialidad y la interactividad
señales eléctricas pasan de un dominio analógico a
uno binario
nace del interés por reducir o directamente erradicar
estas distorsiones y pérdidas de información.
digitalización de los medios de comunicación
crea e! potencial de un nuevo contenido originado a partir de una combinación
totalmente nueva de fuentes
permitió e! nacimiento
de las nuevas formas de comunicación
Configuración muchos-a-muchos (reticularidad)
Estructuras textuales no secuenciales (hipertextualidad)
Convergencia de medios y lenguajes (multimedialidad).
Participación activa de los usuarios (interactividad)
. Reticularidades
Redes que interconectan
interconexión de todas
las redes utilizando los satélites de telecomunicaciones
World Wide Web fue inventada comienzos de la década de 1990
interactividad
es una respuesta preprogramada dentro de un sistema
relación transformativa entre e! usuario del medio y el
mismo medio
Interactividad se desarrolla en la interfaz, que se podría definir corno el lugar de la interaccion
multimedialidad.
Realza usuario, el cual puede interactuar con textualidades complejas donde se cruzan y combinan diferentes lenguajes y medios
lenguajes comienzan a interactuar entre sí y emergen espacios híbridos pueden dar origen a nuevas formas de comunicación
hipermedia
la suma de hipertexto más multimedia
procesos de intercambio, producción y consumo que se desarrollan en un entorno o caracterizado por unagran cantidad de
sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnológicamente
reivindican el rol activo del receptor
Economía política de las
hipermediaciones: la producción
control sobre el código fuente
es la piedra
fundamental de! régimen de propiedad intelectual de software
sistema de códígo abierto
el código puede ser dífundido libremente y cualquiera
puede modificarlo
es un «experimento
de construcción de una economía política
propone tres
grandes desafíos a la economía política
Motivación
posibilidades que ofrecen los
sistemas de código abierto a los programadores
Crear funciones cool o
resolver de manera elegante un problema informático
ganar el reconocimiento de los colegas e incrementar el propio
prestigio dentro de una red de conversaciones
Coordinación
. Una mayor cantidad de programadores trabajando en el mismo
proyecto termina por frenarlo y aumentar el número de bugs (errores)
la autoorganización de los participantes
revierte esta tendencia
jerarquías y protocolos que regulan el flujo
comunicativo y la evolución del software.
Complejidad
movimiento del código abierto también desmonta la clásica oposición
entre productor y usuario
el rol de los usuarios -ahora también convertidos en productores-
es fundamental.
cuando se les otorga el poder, son capaces de generar procesos de
innovación mucho más veloces y eficientes
El bazar
gran conversación de la cual emergen configuraciones colectivas
Existen reglas para entrar (y salir) de la comunidad, líderes, relaciones
de poder, recorridos internos de formación y socialización
Una de las experiencias más representativas y polémicas de la lógica del
código abierto aplicada a los contenidos es la Wikipedia
s desafian al modelo tradicional de la producción
de contenidos de comunicación
Redistribuciones
nuevas formas de distribución afectan en primer lugar a los viejos
medios y a los sectores tradicionales de la industria cultural
medios audiovisuales los espacios participativos comoYouTube
o Flickr están generando un proceso similar de intercambio
El P2P nace y crece en las redes, en el mismo momento en que un
usuario decide compartir sus informaciones con millones de otros usuarios.
Economía política de las
hipermediaciones: los textos
el hipertexto elimina la linealidad de la imprenta, liberando a cada párrafo
de una colocación dentro de un orden secuencial y
el hipertexto destruye la idea de un
texto unitario y estable
definición
de hipertexto que privilegia
a estructura reticular, descentrada, de los contenidos
la lectura no secuencial
la interactividad entre el usuario y el sistema
la redefinición de los roles de autor y lector
hipertelevisión
Multiplicidad de programas narrativos
• Fragmentación de la pantalla
refuerzan la presencia de varios programas narrativos que se desarrollan de manera simultanea al fragmentarse en varias ventanas, terminando simulando la pantalla de un ordenador
historias se multiplican y las aventuras de sus personajes se entre cruzan
Ritmo acelerado:
sucesión rápida e implacable de planos, historias y movimientos de cámara no da respiro al telespectador.
Ruptura de la secuencíalidad
existencia de producciones totalmente construidas con la lógica del
flashback
estamos hablando de un discurso audiovisual que se expresa tanto en los televisores corno en los dispositivos
portátiles (eléfonos móviles, lectores de MP3 con funciones vídeo, miniconsolas
de juegos, etcétera)
Economía política de las
hipermediaciones: el consumo
Los nuevos dispositivos de recepción digitales
permiten un consumo mucho más flexible
proliferación de medios (hoy podemos
consumir información en pantallas de todos los tipos y dimensiones
Los mercados culturales se extienden gracias a la expansión de la oferta
de productos
reivindicar
de lleno el rol de productor que asume el usuario en internet
término audiencia «ya no tiene sentido en la mayoría
de las actividades relacionadas con la web
consumidor deja de serlo y se convierte en prosumidor
taylorismo digital,
e! cronómetro y la cámara son también los principales aliados del investigador.
el experto en usabilidad
cuantifica y trata de reducir el número de clics
el diseñador identificara los movimientos iutiles del usuario para eliminar accionesue lo provocan
aumentar la productividad de
un software, reducir el número de clics, anular los movimientos inútiles
el usuario desconoce el funcionamiento de los dispositivos que usa
cotidianamente
consumidores apunta a reconocer sus capacidades y deseos para satisfacerlos
mejor.
l ciberespacio
\un lugar habitado por seres inmateriales, donde todos
somos iguales y felices
mundo subsidiario del mundo real donde viven comunidades
y que está regido por sus propias leyes matemáticas
usuarios chatean, navegan, juegan, reciben y envian e-mails
se presenta como un agujero negro que atrae a los medios masivos, los absorve e integra dentro de su propio dispositivo intertextual
tiempo de las hipermediaciones
disolver la separación
entre un tiempo local y un tiempo global
tecnologías digitales potenciarían la realización
simultánea de múltiples tareas
¿Qué son las narrativas transmedia?
El concepto de NT introducido originalmente por Henry Jenkins
nueva era de convergencia de medios través de múltiples canales
Cada medio hace un aporte a la construcción del mundo narrativo
una historia puede ser introducida en un largometraje, expandirse en la televisión, novelas y cómics, y este mundo puede ser explorado y vivido a través de un videojuego
forma narrativa que se expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc
onsumidores se convirtieron en prosumidores (productores + consumidores)
expandieron aún más sus mundos narrativos
usuarios cooperan activamente en el proceso de expansión transmedia
jóvenes consumidores
cazadores y recolectores de información, les gusta sumergirse en las historias, reconstruir el pasado de los personajes y conectarlos
Star Wars
sus novelas expandieron la línea temporal para mostrar eventos nunca vistos en las trilogías cinematográficas
los videojuegos, esos juegos no repitieron los eventos de las películas, sino que nos mostraron cómo era la vida de un entrenador Jedi o de un cazador de recompensas
son historias contadas a través de múltiples medios
desarrolla un mundo narrativo que abarca diferentes medios y lenguajes
relato se expande
nuevos personajes o situaciones que traspasan las fronteras del universo de ficción
mundo transmedia
cross-media
Producción comprende más de un medio y todos se apoyan entre sí a partir de sus potencialidades específicas
contenidos se distribuyen y son accesibles a través de una gama de dispositivos como ordenadores personales, teléfonos móviles, televisión
Principios fundamentales de las NT
Expansión (Spreadability) vs. Profundidad (Drillability)
spreadability
expansión de una narrativa a través de prácticas virales en las redes sociales, aumentando de esa manera el capital simbólico y económico del relato.
profundidad es la tarea de penetración dentro de las audiencias que el productor desarrolla hasta encontrar el núcleo duro de seguidores de su obra
Continuidad (Continuity) vs. Multiplicidad (Multiplicity
continuidad a través de los diferentes lenguajes, medios y plataformas en que se expresan
Multiplicidad, o sea la creación de experiencias narrativas aparentemente incoherentes respecto al mundo narrativo original
Inmersión (Immersion) vs. Extraibilidad (Extractability
videojuegos donde esta práctica se vuelve definitiva, por ejemplo cuando los usuarios se sumergen en el mundo de Lara Croft o combaten contra la Wehrmacht en Call of Duty
extraer elementos del relato y llevarlos al mundo cotidiano
Construcción de mundos
proponen un mundo narrativo que obliga a una suspensión de la incredulidad por parte del consumidor
Serialidad (Seriality)
piezas y fragmentos no se organizan en una secuencia lineal monomediática, sino que se dispersan en una amplia trama que abarca muchos medios
Subjetividad (Subjectivity)
Presencia de subjetividades múltiples donde se cruzan muchas miradas, perspectivas y voces
Realización (Performance)
Las acciones de los consumidores son fundamentales en las NT.
El proyecto transmedia
Narrativa
saber adónde queremos llegar (o mejor: adónde queremos llevar a nuestros consumidores
debe ser lo bastante grande como para que el consumidor pueda explorarlo
tres principales componentes de un mundo narrativo son el lugar, el tiempo y los personajes
Geografía
Una NT debe proponer una clara ubicación geográfica del mundo narrativo. Conocer el topos significa para el usuario poder activar su experiencia anterior de consumidor
Historia
mundo narrativo avanza en el tiempo con todos sus personajes a cuestas.
Personajes/Relaciones
personajes a los cuales les pasan cosas. Conflictos y treguas, enfrentamientos y alianzas, traiciones y lealtades, ataques y defensas, son solo algunos de los vectores que dinamizan el relato
Personajes reconocibles, que desafíen al consumidor y lo inviten a conocer algo más de sus vidas.
personajes son sujetos del deseo, quieren algo y lucharán por conseguirlo
Experiencia
Capacidad de esa empresa para crear, más que objetos, experiencias de uso
diseñar una experiencia transmedia.
mover a los espectadores de sus sillones y sumergirlos
Audiencias
Tipos
Usuario corriente/Usuario potencial
• Decisivos/Influenciadores
• Individuales/Grupos
• Locales/Nacionales/Internacionales
consumidores navegan por los mundos narrativos transmedia, aquí y allá recogen informaciones que les permiten generar hipótesis sobre el desarrollo de la historia, y después no ven la hora de poner a prueba esos conocimientos
gratuidad de contenidos como modelo de negocio.
Freemiun: una minoría paga por un servicio Premium, mientras que el servicio de base se ofrece de forma gratuita a la mayoría
Advertising: el modelo clásico de los medios masivos basado en la venta de audiencias a las empresas a cambio de contenidos gratis.
Cross-subsidies: dar algo gratis para obtener un pago por otra cosa vinculada a la primera
Zero marginal cost: acceso a contenidos cuyos costes de reproducción y distribución son casi cero
Labor exchange: acceso gratis a cambio de usar un servicio o acción que tiene valor para alguien.
Gift economy: contenidos gratis para todos pero generados por todos
equipo de trabajo
Productor ejecutivo: responsable de las finanzas y de la gestión general del proyecto
Productor transmedia (transmedia producer): responsable del desarrollo transmedia y del diseño y ejecución de la experiencia narrativa
Coordinador de guionistas o director creativo: responsable del éxito artístico
Coordinador de guionistas o director creativo: responsable del éxito artística
Por cada medio/plataforma
debe habr
Productor
– Guionista
– Director creativo
Personal técnico específico de cada medio/plataforma (desde camarógrafos hasta dibujantes de cómics y diseñadores de páginas web)
• Director de marketing
• Community manager
El origen de las especies transmedia
obras que comienzan en el papel y continúan en un blog
explotar el relato en experiencias visuales interactivas
participación activa de los usuarios a través de la aportación de contenidos se convertirá en una de las piezas más cotizadas en el mundo transmedia
Narrativas transmedia de origen audiovisual
Viaje a las estrellas
n la pantalla grande las películas comenzaron en 1979 con Star Trek: The Motion Picture y siguieron hasta Star Trek: The Undiscovered Country (1991)
un cómic (Star Trek: Countdown) que hizo de puente entre el largometraje y el recorrido narrativo precedente
territorios del fandom
Miles de historias en todos los medios y formatos constituyen un continente textual inabarcable
serie Star Trek New Voyages: Phase II, una obra que cuenta con el respaldo de los herederos de Roddenberry
originadas en los cómics
The Walking Dead
adaptaciones
situaciones nunca vistos en las páginas impresas
web oficial ofrece amplios contenidos pensados para los fans, desde vídeos extra (Talking Dead) hasta juegos de preguntas para poner a prueba su conocimiento del mundo narrativo
Zombie Avatar Maker. AMC The Walking Dead Social Game es un videojuego dentro de Facebook que en marzo del 2012
Narrativas transmedia originadas en los dibujos animados
Los Simpsons
pisodios televisivos, libros, cómics, revistas, videojuegos, piezas musicales
pisodios televisivos, libros, cómics, revistas, videojuegos, piezas musicales
strategias de expansión narrativa
contar eventos que pasaron antes o después de lo que se narra en el texto principal
crear nuevos personajes secundarios y hacerlos interactuar con los ya conocidos
cuatro operaciones clásicas son l
adición (adiectio), la omisión (detractio), la transposición (transmutatio) y la permutación (immutatio)
adición se basa en la expansión narrativa
omisión hace referencia a la substracción de elementos de un relato
transposición modifica el orden de los elementos y la permutación se basa en la sustitución de un componente por otro