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Gamificando de Aulas de Geografia com Classdojo: Um Relato de Experiência…
Gamificando de Aulas de Geografia com Classdojo: Um Relato de Experiência com Alunos do 9º Ano
Alunos do 9º Ano em Instituição Privada
Definição do Problema
2- Altos níveis de distrações
3- Altos níveis de uso de Celular
4- Demonstram insatisfação com o ato de "ter de aprender"
1- Desinteresse aparente dos alunos pelas aulas e/ou assunto...
5- Falta de perspectiva quanto ao uso da disciplina
Coleta de Informações
Aplicação de Questionário Eletrônico com Google Forms
Turma 01
Turma 02
Perfil do Público-Alvo
Jovens entre 13 a 15 anos
Objetivos da Gamificação
Reduzir utilização do celular em sala de aula fora do contexto da disciplina
Permitir uma aprendizagem mais ativa dos estudantes na disciplina de Geografia, ampliando sua percepção acerca de suas inúmeras aplicabilidades
Aumentar a participação e interesse dos estudantes pelas aulas e/ou assuntos relacionados a Geografia
Mitigar desmotivação pela construção do conhecimento "aprender a aprender"
Elementos e Mecânicas de Jogos Selecionados
Símbolos de Conquista (Desenvolvimento)
Boosters (Criatividade)
Pontos (Desenvolvimento)
Almoço Conquistado (Propriedade)
Tutoria (Influência Social)
Missões em grupo (Influência Social)
Prototipação do Modelo
Modelo Octalysis
Ativadores intrísecos "Right Brain"
Criatividade
Influência Social
Ativadores extrísecos "Left Brain"
Desenvolvimento
Propriedade
Classdojo
Aprendizagem Colaborativa
e-portfólio
Implementação da Gamificação
Alunos do Ensino Médio em Instituição Pública
Definição do Problema
Perfil do Público-Alvo
Coleta de Informações
Aplicação de Questionário Eletrônico com Google Forms
Objetivos da Gamificação
Elementos e Mecânicas de Jogos Selecionados
Prototipação do Modelo