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Teorías de la Comunicación (Narrativas Transmedia según Scolari…
Teorías de la Comunicación
Hipermediaciones según Scolari
Hipermediaciones
Procesos de intercambio, producción y consumo simbólico que se desarrollan en un entorno
Caracterizado por una gran cantidad de
Sujetos
Interconectados tecnológicamente de manera reticular entre sí.
Medios
Lenguajes
Economía política de las hipermediaciones orientada a la producción
Hay un control sobre el código fuente
Sorce code o código abierto
Que es la pieza fundamental del régimen de propiedad intelectual de la industria del software.
En este esquema el poder esta en el productor
El usuario expresa una demanda y el productor la trata de interpretar para poder satisfacerla lo antes posible
Caracterísiticas
• El software debe poder ser regalado o vendido libremente.
• El código fuerte debe estar incluido u obtenerse libremente
• La redistribución de modificaciones debe estar permitida.
• Las licencias pueden requerir que las modificaciones sean retribuidas sólo como parches.
• Nadie puede quedarse fuera.
• Los usuarios comerciales no pueden ser excluidos.
• Deben aplicarse los mismos derechos a todo el que reciba el programa.
• La licencia no puede obligar a que otro software que sea distribuido con el software abierto deba también ser de código abierto
• Los derechos del programa no deben depender del hecho de que este sea parte de una particular distribución de software.
• No debe requerirse la aceptación de la licencia por medio de un accesos por clic de ratón o de otra forma específica del medio de soporte del software.
Elementos para cambios de producción
Motivación
Crear funciones cool o resolver de manera elegante un problema informático es una buena forma de ganar el reconocimiento e incrementar el propio prestigio dentro de una red de conversaciones-.
Coordinación
Una mayor cantidad de programadores trabajando en el mismo proyecto termina por frenarlo y aumentar el número de bugs (errores de programación).
Complejidad
Los sistemas de código abierto no son precisamente caóticos, ya que poseen una determinada arquitectura de la participación, una estructura que rescata las mejores contribuciones y evita las subdivisiones (forks).
Cambios en las textualidades
Texto
Se han escrito muchos textos, pero es cerrado, sin interactividad, y lineal.
Texto con ramificaciones, texto con estructura gráfica, texto complejo o texto arborescente.
Hipertexto
Texto con ramificaciones,
texto con estructura gráfica
texto complejo
texto arborescente
Características principales
• La estructura reticular, descentrada, de los contenidos;
• la lectura no secuencial;
• la interactividad entre el usuario y el sistema;
• la redefinición de los roles de autor y lector.
Hipermedia
Elementos de:
Audio
Vídeo
Texto escrito
Enlaces no lineales
Transmedialidad
Son aquellos contenidos que se expresa tanto en:
Televisíón
Celulares
Lectores mp3 con funciones de vídeo
Consalas de videojuegos
Ordenadores
Interactividad
Para competir con los medios digitales, los Old Media deben simular la interactividad
Simulación puede adoptar la forma de un estilo narrativo
acelerado típico
En videojuegos
Fragmentación de pantalla
Programas narrativos
Hipertextualidad
Un sinnúmero de textos potenciales en espera de ser
Combinados
Enlazados
Interpretados
Transformaciones del consumidor
El espectador puede
Grabar programas
Detener una transmisión
Comunicación interactiva
Un acercamiento nos hace ver
Enunciadores
Empresas
Investigadores
Periodistas
Discursos
Comerciales
Académicos
Informativos
Contraculturales
Periodísticos
Nuevos medios
Para hablar de lo nuevo deberemos usar el:
Superlenguaje
de la que proviene
La transmedialidad
Que atraviesa y combina los viejos lenguajes y medios.
New Thing
Cosmopedia
Comunicación interactiva
Debemos recordar que distintas formas de comunicación
Intrapersonal
Interpersonal
Grupal
Masiva
Es cuando hablamos de uno a muchos
Ejemplos
Weblogs
Wikis
Plataformas colaborativas
Estas presentes en el ciberespacio
De aquí proviene el cibernauta
Persona que navega por los ciberespacios
Usa el multimedia como su nuevo lenguaje
Propiedades o características
Interactividad
Es una respuesta preprogramada dentro de un sistema. Hay interactividad en las comunicaciones sujeto-sujeto pero también en los intercambios entre un sujeto y un dispositivo tecnológico.
La capacidad de transformar su flujo y la forma de presentar
sus contenidos.
Prosumidor
Una combinación entre el productor y el consumidor
Digitalización
Es un proceso a través del cual las señales eléctricas pasan de un dominio analógico a uno binario.
Sin digitalización no tendríamos hipertexto ni interacción. Al
Reticularidad
Una red de ordenadores basada en la transferencia de datos. Permitía presentar la información disponible en línea. (muchos a muchos)
Su estructura abierta la convierte en un gran organismo vivo, dinámico y en permanente evolución.
Multimedialidad
El multimedia es el nuevo lenguaje, el tiempo real es el tiempo dominante, el hipertexto es la gramática y el conocimiento el nuevo nombre de la información
Hipertextualidad
Un sinnúmero de textos potenciales en espera de ser combinados, enlazados e interpretados.
Se trata de sistemas cerrados a los cuales no se pueden agregar datos ni variaciones. A largo plazo este sistema se vuelve inaceptable
Viejos medios
Comunicación de masas
Tecnología analógica
Difusión (uno a muchos)
Secuencialidad
Monomedialidad
Pasividad
Economía política de las
hipermediaciones: la producción
Un planteamiento en el que se proponía analizar los procesos de producción, circulación y consumo de bienes culturales sin abandonar la lectura crítica
Además era ir más allá de la clásica denuncia de la propiedad capitalista de los medios para comprender de manera sistémica el funcionamiento de la industria
Industria cultural
El esquema que propone es de uno a muchos
Grupos de comunicación verticales o jerarquizados
Se abren estudios de enfoque funcionalistas de la comunicación
Medios de comunicación masiva o cultura de masas son propuesta del enfoque funcionalista
Programadores
Participa en una comunidad de creadores de softaware
Incluye una fuerte presencia del hacer linguístico
Record-keeping
El uso intensivo de las listas de distribución, donde todo lo que dicen los participantes queda registrado en un archivo
Obliga a incrementar la claridad y precisión de los enunciados
Large-scale-cooperation
El código abierto se presenta como un caso extremo dentro de la economía del conocimiento y abre nuevas perspectivas a los investigadores de la cooperación a gran escala.
La comunicación cooperativa descentralizada
El trabajo cooperativo
No busca desarrollar un instrumento
(sistema operativo o un sofware)
Sino que se aplica a la generación
y Distribución de contenidos
Noticias
Fotografías
Vídeos
Música
La web 2.0
En a nueva red dejaría de ser considerada una simple vidriera de contenidos multimedia
Se convierte en una plataforma abierta que favorece y promueve la participación de los usuarios
Abandona la estaticidad de la vieja web
Propone una práctica más avanzada que el clásico
Surfing
de paginas
Los weblogs
Están escritos con un estilo
personal
informal
Bloggers
comenzaron a intercambiarse listas de weblogs a lo que le llamamos
blogralis
Esto dio lugar a un proceso de
agregación
y creación de comunidades
Followers
Del sistema Twitter
Formación de comunidades de lectores fieles a estos relatos hiperfragmentados
Esto lleva a
La práctica del blogging a un nivel microtextual
Nuevos modos de producción
El open source está haciendo, por la innovación de masas,
lo que la linea de montaje hizo para la producción de masas.
10 principios de la lógica del código abierto
El código fuente debe estar incluido u obtenerse libremente.
Las licencias pueden requerir que las modificaciones sean redistribuidas sólo como parches (patch files).
Nadie puede quedarse fuera.
La redistribución de modificaciones debe estar permitida.
Los usuarios comerciales no pueden ser excluidos.
Deben aplicarse los mismos derechos a todo el que reciba el programa.
Los derechos del programa no deben depender del hecho de que éste sea parte de una particular distribución de software.
La licencia no puede obligar a que otro software que sea distribuido con el software abierto deba también ser de código abierto.
No debe requerirse la aceptación de la licencia por medio de un acceso por el click del ratón o de otra forma específica del medio de soporte del software
El sofware debe poder ser regalado o vendido libremente
El sistema de código abierto propone tres
grandes desafíos a la economía política:
Motivación
Crear funciones cool o resolver de manera elegante un problema informático es una buena forma de ganar el reconocimiento de los colegas e incrementar el propio prestigio dentro de una red de conversaciones.
Coordinación
Diseñar e implementar un software siempre es un proceso
complicado, incluso dentro de una empresa multinacional con estructura centralizada e ingentes recursos destinados a investigación y desarrollo.
Complejidad
Los sistemas de código abierto no son precisamente caóticos, ya que poseen una determinada arquitectura de la participación, una estructura que rescata las mejores contribuciones y evita las subdivisiones (forks).
Usuarios
Son quienes terminan por realizar el testing una vez comprado
el software.
Reedistribuciones
A la digitalización que permite la reproducción infinita y perfecta de un original se deben sumar el desarrollo de nuevos algoritmos
de compresión que reducen las dimensiones de los archivos y el aumento del ancho de banda que acelera la transferencia de información.
El mercado discográfico mundial descansa mayoritariamente sobre un puñado de grandes empresas
que se encargan
de descubrir nuevos artistas, producir sus trabajos y difundirlos para vender
la mayor cantidad posible de copias de sus canciones.
Sony
BMG
EMI
Warner
Economía política de las
hipermediaciones: los textos
Según el autor, el panorama era de total confusión.
Todos hablaban del
Texto
Hipermedia
Multimedialidad
Interactividad
pero nadie sabía realmente a qué se refería
En la mayor parte de los casos el hipertexto se definía a través
de la negación del no menos confuso concepto de texto.
Definiciones del hipertexto
Belletini (1996)
Forma textualenciclopédica según el modelode laredo del rizoma.
Boijer (1991)
Red de textos que puede ser leída de diferentes maneras. Vehículo para la escritura creativa de la ficción interactiva.
De las Heras (1991)
Estructura que organíza la información en un espacio de tres dimensiones
Landow (1995)
Texto compuesto de fragmentos de texto y de los nexos electrónicos que los conectan
entre sí.
Lévy (1992)
Conjunto de nudos ligados por conexiones.
Meyrowitz (1992)
Infraestructura nacional e internacional capaz de soportar una red y una comunidad de conocimientos- que pueda conectar una míríada de informaciones de todo tipo y
para una enorme variedad de públicos.
Nelson (1992)
Estructuras complejas no secuenciales que no se pueden imprimir de modo apropiado.
Nielsen (1990)
Estructura de documentos sin un orden que determine la secuencia de lectura.
Piscitelli (1991)
Tipo de escritura no secuencial.
Del hipertexto al hipermedia
El hipertexto estaba destinado a contener y enlazar no sólo documentos escritos sino también
Fotografías
Gráficos
Sonidos
Representaciones tridimensionales
Según Siegel, as webs de segunda generación
Incorporaron exclusivamente verbal una serie de elementos gráficos que anunciaban la tercera generación:
Una simulación en la pantalla de una página bidimensional que se distinguía por un diseño avanzado y una gráfica muy elaborada.
Hipertelevisión:
Multiplicidad del programas narrativos
En la ficción hipertelevisiva las historias
se multiplican y las aventuras de sus personajes se entrecruzan
formando una compleja trama argumental
Fragmentación de la pantalla
La interfaz de la televisión se está adaptando
para competir con los hipermedios.
Es un claro ejemplo de adopción de formas visuales provenientes de las interfaces visuales.
Ritmo acelerado
En los productos de la hipertelevisión el montaje se
acelera para dar cabida a todos los programas narrativos.
Intertextualidad desenfrenada
La cita, homenaje o robo descarado de otros
textos es una de las características de la estética posmoderna que emerge de las pantallas de la hipertelevisión.
Extensión narrativa
Los relatos de la hipertelevisión no se agotan en un
capítulo o ni culminan al final de la temporada, ya que se extienden a través de los años.
Ruptura de la secuencialidad
Si bien esta tendencia, al contrario de lo que
sucede en el cine, en la televisión es marginal, nos interesa remarcar la existencia de producciones totalmente construidas con la lógica del flashback
Transmedialidades
Es un discurso que se expresa tanto en televisores como en
Teléfonos celulares
Lectores de mp3
funciones de vídeo
miniconsolas de videojuegos
ordenadores
Implicciones entre lo interactivo-digital
Hiperrealismo
El potencial ilusorio del cine tradicional se incrementa
gracias al hiperrealismo que posibilitan los efectos especiales digitales.
Interactividad
Para competir con los medios digitales, los old media deben
simular la interactividad.
Democratización
El abaratamiento de los costes de producción genera
una democratización de la creación audiovisual
Diversificación de canales
La digitalización y la convergencia mediática
hacen entrar en crisis las formas tradicionales de distribución y exhibición, pero al mismo tiempo abren otras posibilidades
Economía política de las
hipermediaciones: el consumo
Cambian los procesos de producción, cambian las textualidades... también
las formas de fruición se transforman.
El éxito de plataformas colaborativas como Youtube y la
dispersión de las audiencias en diferentes direcciones son algunas de las coordenadas que marcan el territorio de las nuevas experiencias de consumo televisivo.
Televisión
«Una precursora de la cultura de los nuevos medios pero, a
la vez, un medio viejo que se está transformando en un interesante híbrido"
Larga Cola por Anderson (2006)
Está transformando el mercado de los bienes culturales.
Cualquier grupo musical puede tener un espacio en la red y desde ahí
difundir sus canciones, construir una comunidad de fieles seguidores y difundir
sus presentaciones en vivo.
Del receptor al usuario
Existe el término lector modelo
Al lector inscrito dentro
del texto, puro simulacro o estrategia textual
La web
produce flujos de usuarios a través del ciberespacio, los cuales
pueden estar navegando en un mismo sitio al mismo tiempo pero dentro de recorridos y secuencias interpretativas distintos.
Usabilidades
Integra dos grandes campos
1) Conjunto de métodos y técnicas de análisis
2) una serie de principios o guidelines destinados a
orientar el trabajo de los programadores y diseñadores de interfaces
Existen tres tipos de métodos de evaluación de la usabilidad
Ensayo
Ensayo: un grupo representativo de usuarios ejecuta una serie de tareas y los evaluadores analizan cómo la interfaz posibilita (o dificulta) su realización.
Inspección
Los especialistas examinan y dan su opinión sobre la usabilidad
de la interfaz.
Investigación
Los evaluadores obtienen información sobre los gustos, rechazos,
necesidades y comprensión del sistema por parte de los usuarios
hablando con ellos u observándoles mientras lo utilizan.
Ideología del usuario
Hackers
Jóvenes talentosos que en pleno furor contracultural se apropiaron de ellos y de las primeras redes digitales.
El concepto esta cargado de valencias
negativas.
Consumidor
Apunta a reconocer sus capacidades y deseos para satisfacerlos
mejor.
Dummie
Es un tonto para un diseñador de software
Smart
Es inteligente para un vendedor de bienes lectrónicos
Narrativas Transmedia según Scolari
Definición
“Un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación y es el cual una parte de las consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión”.
Medios y plataformas de comunicación
Distintos sistemas y lenguajes de significación
Géneros
Ficción
Permiten crear narrativas derivadas para su profundización tanto sincrónicamente como anacrónicamente.
No ficción
El género de no ficción utilizó recursos literarios o multimedias para narrar sucesos reales, pero siempre manteniendo como base investigaciones periodísticas serias y elaboradas.
Periodismo
Una forma de lenguaje periodístico que contempla, al mismo tiempo, distintos medios, con diversos lenguajes y narrativas a partir de muchos medios dirigidos a diferentes usuarios y todo esto gracias a la interactividad del mensaje.
Branding
Es el proceso mediante el cual se construye una marca, comprendiendo este como el desarrollo y mantenimiento de un conjunto de atributos y valores inherentes a la marca y por la que esta será identificada por su público.
Autores
Masha Kinder
Hbabla de Franquicias de entretenimiento "Narrativas Transmedia
Henry Jenkis
Afirmaba que en las NT cada medio hace lo que mejor sabe hacer, una historia puede introducirse en
Largometrajes
Novelas
Videojuegos
Comics
Scolari dice que las NT son:
Expansión del relato a través de varios medios
Colaboración de los usuarios en el proceso de expansión
Antecedentes
Convergencia
Es una intersección de medios y sistemas tecnológicos de la información que hasta ahora había sido considerado como separado y autónomo
Tiene 4 dimesiones
Empresarial
Se expresa en la concentración de empresas y diversificación mediática dentro de un mismo grupo económico
Tecnológica
Se ha vuelto ubicua y ha transformado los procesos de producción, distribución y consumo de contenidos
Profesional
Implica las mutaciones en perfiles profesionales
Comunicativa
Esta se manifiesta en hibridaciones que se expresan a nivel de contenidos y narrativas
Hipertexto
Interactividad
Multimedia
Apps y la movilidad
Tiene 2 condiciones para llamarse Narrativa Transmedia
Dispersión semántica. El relato se debe expandir a través de distintos medios.
Universo Narrativo.
La colaboración de los usuarios en su expansión
Características
El empleo de las diversos plataformas al servicio de la narrativa de vía nuestra historia (universo histórico)
. Cada de los plataformas supone un punto de entrada.
Se les supone mayores medios de profundidad, por ella la comodidad de su historia y su grado de satisfacción.
La participación activa de los usuarios en la expansión del relato.
La creación de contenido específicos para cada uno de los canales empleados, busca una experiencia satisfactoria.
Cultura Transmedia
7 principios
Expansión vs Profundidad: Capacidad del público de involucrarse activamente en la circulación de contenido en los medios, expandiendo el valor comercial y cultural de la propuesta. Pero ala vez invierten tiempo en explicar más allá de la superficie.
Continuidad vs multiplicidad: Las NT construyen una fuente sentido de coherencia entre las piezas al tiempo que incentivan a las audiencias a hurgar entre múltiples conexiones de transmedias y subtemas.
Inmersión vs extracción: Capacidad de crear enteras Transmedia explotables pero pobladas de contenidos transformables. Lo que el usuario puede llevarse consigo.
Construcción de mundos: La creación de mapas tridimensionales de usuarios reactivos, espacios, temas personajes, relaciones transformadas, causas y conversaciones, con sus lógicas y reglas propias.
Serialidad: Una amplia trama que abarca muchos medios, hay que secuenciar y dar profundidad temporal.
Subjetividad: Gran cantidad de personajes y de historia. La creatividad privilegia formas del relato caracterizadas por su subjetividades múltiples. (Se cruzan miradas, poses, voces, acciones).
Realización (Performance): Participación de los usuarios habilitados para incluir en el relato sus propios contenidos.
Proyecto Transmedia
Elementos que forman parte
Narrativa
Debemos saber adónde queremos llegar (o mejor: adónde queremos llevar a nuestros consumidores, crear un universo narrativo.
Experiencia
Una cosa es producir contenidos para ser consumidos por un televidente o un lector y otra muy diferente es diseñar una experiencia transmedia.
Medios/Plataformas
El equipo de producción debería disponer de una visión clara del despliegue transmedia, determinando dónde, cuándo y cómo se expande la narrativa.
En proyectos complejos que abarquen muchos medios se deberá tener en cuenta la creación de un sistema de gestión de contenidos (Content Management System) para poder mantener bajo control todo el conjunto textual.
Audiencias
Desde la perspectiva del productor, también es posible identificar perfiles como:
• Usuario corriente/Usuario potencial
• Decisivos/Influenciadores
• Individuales/Grupos
• Locales/Nacionales/Internacionales
Modelos de negocio
Anderson proponía algunos posibles modelos que incluían alguna forma de gratuidad:
• Freemiun: una minoría paga por un servicio Premium, mientras que el servicio de base se ofrece de forma gratuita a la mayoría.
• Advertising: el modelo clásico de los medios masivos basado en la venta de audiencias a las empresas a cambio de contenidos gratis.
• Cross-subsidies: dar algo gratis para obtener un pago por otra cosa vinculada a la primera. Por ejem-pío, el músico regala un CD con sus canciones para promocionar los conciertos y aumentar las entradas vendidas.
• Zero marginal cost: acceso a contenidos cuyos costes de reproducción y distribución se acercan a cero. Anderson pone como ejemplo las redes peer-to-peer.
• Labor exchange: acceso gratis a cambio de usar un servicio o acción que tiene valor para alguien.
• Gift economy: contenidos gratis para todos pero generados por todos. El ejemplo clásico es la Wikipedia o cualquier proyecto open source.
Ejecución
Equipo de trabajo
• Productor Ejecutivo: Manejo de dinero
• Productor Transmedia: Diseño transmedia, exposición narrativa, estrategia transmedia.
• Guionista transmedia: Comercial electricidad en la historia. Responsable del éxito artístico.
Por cada medio implicado un equipo:
-Productor
-Consumidor
-Director Creativo
-Técnicas
• Director de Marketing
• Community Manager
Figuras fundamentales en un proyecto transmedia
Productor Transmedia
Planificación, desarrollo, producción y mantenimiento de una continuidad narrativa.
• Debe ser responsable de la creación de guiones originales para esas nuevas plataformas y medios.
• Se ocupa de crear e implementar todas las medidas para lograr que la audiencia se sume.
Guionista Transmedia
Por cada medio implicado un equipo:
• Productor
• Consumidor
• Director Creativo
• Técnicas
Responsable del éxito artístico. Trabaja con el proyecto transmedia y la Biblia Transmedia.