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用戶上癮 (多變的獎勵 (注意 (保障用戶自主權,避免叛反心裡, 有限的變性,無窮的變性, 吸引用戶的同時,滿足使用需求), 社交獎勵…
用戶上癮
多變的獎勵
社交獎勵 (得到他人的認同)
獵物獎勵 (人類原始共性)
自我獎勵 (滿足感、掌控感、成就感)
尊重用戶自主權 (可以接邵也可以拒絕、不強迫)
有限多變性 (開心農場案例)
注意
保障用戶自主權,避免叛反心裡
有限的變性,無窮的變性
吸引用戶的同時,滿足使用需求
投入
讓用戶投入時間和金錢
避免認知失調
有儲存價值
技能、信譽、關注者
加載下一個觸發
如何讓用戶上癮的基本五個問題
用戶真的需要什麼 (內部觸發)
靠什麼吸引用戶使用 (外部觸發)
如何簡化操作 B=MAT (行動)
B = 行為
M = 動機
A = 能力
T = 觸發
用戶是否滿足現在的獎勵 (多變的獎勵)
用戶做了哪些投入,可否儲存價值加載下一個觸發 (投入)
用戶習慣
好的習慣受益
習慣需要形成一到五個月
維生素和止痛藥
上癮模型與道德
是否提高用戶的生活品質
自己是否也使用該產品
兜售商和經銷商
為什麼上癮
產品實用性
產品使用頻率
觸發
外部觸發
付費型 (廣告、搜索引擎推廣)
回饋型 (公關)
人際型 (熟人之間的互相推薦)
自主型 (用戶自己樂意)
內部觸發
情緒觸發
正面情緒
負面情緒
安裝觸發 (用戶使用場景和五個問法)
行動 ( B = MAT )
動機
追求快樂逃避痛苦
追求希望逃避恐懼
追求認同逃避排斥
能力
少花時間
少花錢
少花體力
少動腦筋
社會偏差小
從啟發到感知
稀缺 ( 用戶感覺好 )
環境影響
錨定效應
贈券