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游戏节奏设计 (紧张感 (【进入游戏】
1.对方的连胜记录, 【作答中】
1.出题的流程分为三个阶段。
1…
游戏节奏设计
紧张感
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【作答中】
1.出题的流程分为三个阶段。
1.1出题号/题型:看到题型会有紧张的情绪(比如科技题我
不会,希望题目不要太谈)
1.2出题目:看到这题我会,会紧张自己是否能率先回答
1.3出答题选项:因为这题有把握,要在四个选项中找到正确选项然后抢答
2.别人先答对了,会显示对方的分数条加分
【作答后】
1.双方都答对但是对方回答比较快,所以我获得的分数较少
2.双方都答对但是分数差距不大
3.不到最后一题都不知道结果(因为分数差不多,有可能因为最后一题的双倍得分被逆转胜)
4.公布正确答案时需等到双方都答题结束。答错的时候不会马上公布正确答案,此时会关注对方的分数条,希望对方也答错。
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有缓冲和思考的空间
【作答后】
1.答错会给出正确答案,让这题有结果,知道答案时心理不会悬著感觉没结束。
2.自己答错时不会立刻公布答案,因此会先关注在"希望对方也答错"。答题结束后才统一公布正确答案。
3.公布正确答案之后隔几秒才进入下一题。让我有时间去感受 "啊!原来答案是这样的啊"。
4.對方答錯的時候先在对方分數條上亮燈再翻牌公布的答題结果。給人一種:他答錯了>答案是…的過程。
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总结
【渐进式过程的带入感】
出题的三阶段:1.题号/题型 2.题目 3.答题选项/倒数 4.答对/答错
答错题的关注点:1.我答错了 2.等待对方回答 3.正确答案是什么 3.谁领先
答对题的关注点:1.我答对了 2.等待对方回答 3.谁领先
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其他思考
根據心流理論,用戶最好獲得立即的反饋,也就是說答對答錯的反饋都要及時,獎勵也要及時。但是問答節目的答案也無法獲得即時,那是因為整個遊戲的模式就是有主持人,而我們目前設計得更像一個頭腦王者的問答,所以心裡預期不同。
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