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TECNOLOGIAS DIGITAIS E EDUCAÇÃO (De que modo o conhecimento e uso desses…
TECNOLOGIAS DIGITAIS E EDUCAÇÃO
Games
São os jogos produzidos para entretenimento. Por exemplo: jogos para pc, video game, cartas e tabuleiro.
Gamificação
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É o processo de implantação de elementos de jogos fora do contexto de um jogo. Por exemplo: um escape game utilizado para revisar um texto.
Educação em rede
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A educação em rede propõe uma ruptura do modelo tradicional, no qual o professor detém o conhecimento e o transmite ao aluno (dar aula). Inserido na cultura digital, o aluno - e também o professor - têm a sua disposição diversos canais de informação. Esses podem ser tanto conteúdos de websites, quanto outras pessoas conectadas à rede.
Cultura digital
Sobretudo a utilização de novas mídias para a comunicação. No passado as fontes de informação eram limitadas e unilaterais. Agora, temos na internet um ambiente onde a informação pode ser produzida e modificada com muita rapidez, o que implica uma interatividade muito mais abrangente. Um exemplo é o Facebook, no qual podemos criar conteúdo de texto, imagem ou vídeo e receber feedback instantâneo. Podemos ainda construir em cima desse feedback, possibilitando interatividade ilimitada.
Cibercultura
Em um aspecto comunicacional, a cibercultura aparece como um conjunto de práticas comunicativas na internet. Diferentes plataformas e ferramentas podem ser usadas. Seu grande diferencial é que facilita e populariza a criação e veiculação de conteúdo.
Interação
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É a possibilidade de operar em um contexto e receber uma resposta a isso. Pode ocorrer entre aluno e professor, aluno e aluno, aluno e dispositivo eletrônico.
Hibridismo
Hibridismo refere-se, em educação, a mescla entre elementos digitais e analógicos para fins pedagógicos. Por exemplo: um quiz usando feramenta eletrônica para revisar conceitos presentes em um texto.
De que modo o conhecimento e uso desses conceitos pode potencializar a aprendizagem?
:smiley:
Alunos em uma atividade gamificada, tendem a imergir-se nas tarefas, fazendo com que ativem seus diversos sentidos focalizem sua atenção na atividade.
A colaboração, se necessária para a execução das tarefas, pode fazer com que os alunos aprendam em rede, trocando informações e construindo conhecimento juntos. Além de promover habilidades sociais.
A criticidade pode ser aperfeiçoada, se abordados os dilemas da quantidade vs qualidade das informações disponíveis online.
Sabe-se que o bom funcionamento de nossas habilidades cognitivas dependem de fatores biológicos e emocionais.Atividades gamificadas tendem a despertar corpo e mente, torando o aprendizado fluido.
Como o conhecimento acerca desses conceitos pode modificar a metodologia do professor?
:pen:
Em primeiro lugar o professor deve abrir seu planejamento para a utilização de novas tecnologias que auxiliem o aprendizado. Os alunos hoje, considerados nativos digitais, já convivem com tecnologias fora do ambiente escolar. Esse último deve adaptar-se ao novo público que o frequenta, que são crianças e jovens habituados às características da cibercultura. Assim, as aulas tornam-se mais dinâmicas e interessantes.
O professor deve tornar-se um mediador do conhecimento, em contraste a detentor do saber.
A partir dos conceitos de tecnologia na educação, o professor precisa reconhecer que nem sempre terá total domínio do sobre o conhecimento desenvolvido por seus alunos. Além disso precisa ser flexível, já que os recursos podem apresentar falhas e o tempo planejado, por vezes, não será o mesmo necessário para a execução.