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Hipertexto 2 parcial (Reconfiguración de la narrativa (Tiene una amplio…
Hipertexto 2 parcial
Reconfiguración de la narrativa
Cine tradicional con el hipertexto
Tiene varias cpnvergencias
Los ordenadores han influido sobre en cine en dos modos.
(2) Uso de las imágenes manipuladas.Lo que ha traido a la larga Cine independiente.
(1) Se popularizaron las cámaras y que ya todos pueden editar imágenes.
La tecnología informática ha cambiado tanto los modos en que componemos, editamos e incluso concebimos la producción cinmatográfica, que podemos hablar ya con precisión de cine digital.
Los videojuegos y su relación con el hipertexto
Adoptan varias formas
Juegos-dios o "God-games"
Juegos multijugador (Lineage)
Juegos de tipos shooter (Doom, Guaje)
Simuladores (Sims)
Mundos-relato o aventuras grñaficas (Myst)
El lector
Puede convertirse también en escritor no sólo escogiendo un camino por le texto, sino también más activamente
Nos fuerza a reconocer que el autor-lector activo fabrica texto y significado a partir de textos de "ajenos" del mismo modo que el orador elabora frases individuales.
Sin embargo la mayoría de los autores creen que es mejor ofrecer al lector un lexia con una etiqueta con la palabra "que empiece aquí".
Ubicar al hipertexto en un linaje legitimador de grandes obras proporciona
puedan ser percibidos como entradas de un futuro de la literatura diferente e inesperada.
hace que estos textos canónicos parezcan especialmente atractivos
nuevas lecturas crísitcas de los textos impresos
Tiene una amplio abanico de formas en que puede ser entendida en forma de ejes:
Grados de multiplicidad y variación en elementos literarios tales como la trama, caracterización, el formato, etc.
Complejidad de la estructura de red
Inclusión de textos extralinguísticos (imágenes, ovimiento, sonido).
Elección, intervención y potenciación del lector
La interacción del lector en la narrativa
Puede establecer enlaces a uno o más de ellos.
Pueden tener en el contenido:
Animación
Vídeos
Imágenes
Color
No toda narración digital es hipertexto.
El hipertexto: funciones y efectos de la interactividad selectiva
Narración oral
Carácter interactivo
Naturaleza inherente interactiva
Necesita un medio interactivo
La interactividad
Su propósito es mantener en marcha la máquina textual para que el texto pueda desplegar su potencialidad y realizar su virtualidad
Selectiva
Una ación con propósito determinado
Aportaciones del lector
Usuario
Necesita un programa de ordenador
Escenario que permita encarnar un papel y proyecte sua actuaciones
Tareas concretas y habituales
Escribe sus propias aventuras
Obsesión por llegar más lejos
No lee todos los textos
No presta atención a todas las pantallas
Secciones de lectura
Literatura ergódica
Clase de obra en la que el lector necesita aportar un cierto esfuerzo para atravesar el texto
Lleva un protocolo de lectura
Requiere retroalimentación
Ejemplos
Textos no ergódicos, no electrónicos, no interactivos
Textos clásicos
Textos interactivos, no electrónicos, no ergódicos
a) actividad selectiva: intercambio entre niño y padre cuando este cuenta un cuento
b)Interactividad productiva: la conversación
Textos electrónicos, no interactivos, no ergódicos
Los textos emitidos en la televisión
Textos ergódicos no electrónicos, no interactivos
Textos y las instalaciones que producen resultados nuevos: Carillo,es o flautas
Textos electrónicos, interactivos, no ergódicos
a) Selectiva: Bases de datos textuales como los catálogos de bibliotecas
b) Productiva: conversaciones electrónicas
Textos ergódicos, electrónicos y no interactivos
Poesía elecrtónica
Textos ergódicos, no electrónicos, interactivos
Textos literarios impresos no lineales o multilineales
Textos electrónicos, ergódicos e interactivos
a) Selectiva: Hipertextos literarios (Navegación por la red, poesía electrónica)
b) Productiva: Proyectos literarois de colaboración en la Red, los MOO y MUD
Propiedades del medio electrónico
Movilidad del texto
Habilidades caleidoscópicas
Naturaleza algorítmica o procedural
Hipermediatez
Estructura interrumpida
Animación y exhibición dinámica
Explotación de lo temporal
Hipertexto
Experiencia solitaria
Lenguaje descriptivo
Díficil compartir
Los lectores establecen la importancia cultural de las obras
lectura en internet
Punto de entrada fijo
Cuando se da clic a una línea se produce un salto a otra línea
La mente trata de crear una asociación de ideas
El contexto inmediato de cada uno de los segmentos en variable
cualquier tipo de escritura
El lector debe impregnarse de la escena a la que llega
La interactividad participativa en los medios electrónicos
ciberespacio
Se utiliza para
Proporcionar un cuerpo virtual a todos los miembros del público
Proporcion un papel virtual al púlico
Juegos de ordenador
Ejemplo potencial de interactividad e inmersión
Ventajas
Privilegios en juegos de construcción
Permutaciones
manipulación del personaje
Crear pasión a lo que llamaríamos
Inmersión
El jugador se halla implícitamente el mundo del juego
Cuando es en primera persona ofrece una perspectiva diferente
MOO
Dominios multiusuarios con objetos
Hay un entorno en el que los usuarios no juegan a un juego estructurado sino que interactúan libremente bajo identidades supuestas
Tienen salas de chat
Incorpora un decorado visual y avatares
Los usuarios crean a sus personajes
Rasgos de personalidad
Físicamente
Vestimenta
Habilidades
puede originar arte o conversaciones
Puede ser una completa pérdida de tiempo si no se sabe qué decir o no se encuentra con las personas adecuadas
Generan con facilidad una sensación muy cercana a la inmersión
Nueva forma de literatura colectiva
Sistemas de diálogo automatizados
Chatter-bot
Un programa de inteligencia artificial
Mantiene una conversación
Reemplaza a un humano por un robot despierto, cooperativo e inteligente
Son dotados de suficiente personalidad aparente como para conceder el beneficio de la duda
Excentricidad en los personajes por ser
Memorables
Encantadores
Drama interactivo
Experiencias tridimensionales
Espacio virtual penetrado físicamente
Poblado de personajes
Diseñado para entretener y que implique un cierto grado de desarrollo narrativo
El usuario s epuede pasear por el espacio virtual
imágenes digitales dinámicas
Ruido continuo
Drama interactivo
Se desarrolla para beneficio de los interactores y otros.
Interacción limitada
Apariencia fluida
Capacidad autotransformadora de las imágenes tridimensionales
Placeholder
Utiliza elementos escenográficos tridimensionales
Pone en escena el esquema ritual consistente en penetrar en un círculo mágico
Refuerzan las sensaciones del usuario, para hacer impresión encarnadora
Simulación de un mundo
El usuario interactúa con actores humanos
Usuarios llevan cascos multisensoriales
Se aleja de un juicio crítico
Cualidad inmersiva de la tecnología de RV
Productividad es limitada
Ver para leer
La literatura lúdica y colaborativa
Las nuevas modalidades literarias estan vinculadas con
Las poéticas visuales e interactivas
que nos da un nueva noción de
estética posmoderna
El lector
De igual forma invitan a emplear la capacidad de evocación para interpretar las imágenes y darles coherencia.
Interacción distinta con el texto
Da la pauta de la direccionalidad de la lectura, es decir de la remodificación sintáctica y semántica.
Rompe a linealidad habitual del discurso
Pueden contemplar el caligrama exclusivamente de la imagen
El lector se convierte también en autor
El grado más alto de la incorporación de la tecnología es
La ciberpoesía
Permite al lector-autor percibr el ejercicio poético como un juego
Permite creación colectiva
Se puede hacer modificaciones a un texto, lo que se llama
Texto híbrido
Pero los autores no se conocen entre sí
Es incluyente y participativa
Momento ludico dotado de
Movimiento
Velocidad
Tambien llamada poesía de red
Esto porque usan un software para conseguir desde el hipertexto:
Animación bidimensional o tridimensional
Emplea diversos recursos informáticos
Interfaces de realidad virtual muy sofisticadas
El receptor
Para poder acceder necesita una computadora
Debe contar con conocimientos tecnológicos básicos
Inl¡cluso puede modificar el texto o incluir textos propios
Impone el ritmo en el que lo leerá
Puede cambiar colores, formas y diseños
Existen muchos colaboradores
Ausencia de linealidad
Existen diferentes formas de ciberpoesía
Aleatoria
Contiene palabras de distintas categorías gramaticales y sintácticas básicas
Puede crear textos el lector
Hipertextual
Incorpora el hipertexto como elemento central para una obra
Animada
Incluyen elementos que se mueven
2 more items...
Semiótica
Emplea signos gráficos
3 more items...
Virtual
Consiste en textos digitales
3 more items...
La videopoesía
El Lector
Está en su papel
Se situa frente al videopoema y observa
Puede modificar la experiencia de la observación
Puede detener el video
Puede retrocederlo
Puede adelantarlo
Puede elimar el audio
Repetirlo cuantas veces desee
Se asemeja mucho a la lectura convencional
Literatura en medios electrónicos
"Urbanalities"
El receptor
no tiene la capacidad de tomar decisiones
Se tienen algunas actitudes gestuales
Es capaz de crear sentidos a partir de elementos explícitos e implícitos en la obra
Videopoesía
Es una de las diversas formas que ha asumido el poema visual contemporáneo
Usa en el:
Formas
Imágenes
Música
Efectos de sonido
Dibujos
Fotografías
Diseños
Videopoesía tipográfica
Contenido gráfico
visual de letras
palabras con movimiento
Videopoesía en formato collage
Se presenta con:
Imágenes
Textos intercalados
Audio
Videopoesía performance
Discursividad convencional
Se recita en voz alta
Se efectúa una grabación de video mientras se recita
Acompañados de movimientos
Escenografía
Videopoesía integral
Unidad indivisible
Narrativa verbal-visual-auditiva unitaria
A veces emplean diálogos
La narración como realidad virtual
Ciberespacio
Ese lugar imaginario al que nos transportan los ordenadores cuando se conectan a Internet
Amigos virtuales
Sexo virtual
Universidades virtuales
Visitas virtuales a ciudades virtuales
Virtual
Proviene de "virtus"
Virtud
Fuerza
Virilidad
Mantiene una relación dialéctica con lo actual
Imagen virtual
Como reflejo de espejo
Como potencia es el:
Meollo de la concepción del texto que han desarrollado dos personas importantes:
Wolfgang Iser
Toman Ingarden
Se extiende de un eje delimitado por dos polos
Baudrillard lo define como falsificación
Una meditación sobre status de la imagen en una sociedad
Es decir, duplicación de lo real mediante la tecnología
Un simulacro no es lo que oculta la verdad, es la verdad la que oculta que no existe. El simulacro es verdadero.
El cree que la cultura contemporánea se caracteriza por:
Una atracción falta hacia los simulacros.
El texto como falsificación y duplicado
El imitar es une efecto desde la niñez
La duplicación artística proporciona
Placer
Comprensión
Telepresencia
Lo que ates se creía una ilusión hoy gracias a la tecnología es posible.
TODO ES POSIBLE
La representación se convierte en REALIDAD VIRTUAL.
PAR VIRTUAL/REAL
La relación de lo virtual con lo real es de uno a muchos.
No hay límites para el número de actualizaciones posibles
El paso de lo virtual a lo real implica transformaciones y por lo tanto irreversible
Lo virtual no esta anclado en el espacio y en el tiempo.
Interactividad selectiva y narrativa
Narrativa
Es una forma de representación que varía con las épocas y las culturas
Es un modelo cognitivo universal e intemporal
Nos permite comprender la existencia temporal y acciones humanas.
Se comprende de 3 formas
1) Como representación de acontecimientos físicos o mentales
2) como interpretación de acontecimientos en los que esté presente la casualidad
3) Como estructura semántica que cumple unos determinados requerimientos formales
Estructura de la narrativa interactiva
El gráfico completo
El lector tiene libertad total para navegar
Permite un vaivén textual que hace que sea casi imposible garantizar la coherencia narrativa
La Red
Los movimientos del usuario no son libres
Ni tampoco están limitados a seguir un solo camino
Se garantiza una escala local
Continuidad narrativa
El Árbol
Una vez que se ha elegido una rama no hay retorno
Solo hay dos opciones
Ramas aisladas de las demás
Control del itinerario del lector desde el nodo raíz
Todas las elecciones son binarias
Explosión combinatoria
El laberinto
El usuario intenta encontrar un camino desde el punto de origen
Puede hacer de varias maneras cumplir el objetivo
No garantiza la satisfacción en cada recorrido
Estructura del texto demasiado compleja
Tiene tantas tramas como recorridos completos del gráfico
La Red dirigida y organigrama
Narrativa con drama y grado de interactividad
Progresión horizontal o secuencial cronológica
Hay más de un final
Las decisiones afectan las acciones futuras
La historia oculta
Hay un camino espacial de investigación para el lector
Secuencia temporal de acontecimientos que elucidar
Pistas que ayudan a formar la historia oculta
Juegos de ordenador
Hay mundos privados de un personaje específico
El usuario observa la historia desde su punto de vista particular
Se puede retroceder y revivir momentos desde otro punto de vista
Se puede brincar la linea argumentativa
Pueden imponer un movimeinto de avance
Argumento trenzado
Explora el pasado de los personajes
Sigue a los personajes de manera individualizada
Se necesita ver el juego varias veces para comprender la historia
Se puede deambular por el espacio virtual del juego
Hay una distracción
Espacio de la acción, el recorrido épico y mundo de la historia
El sistema diseña los trazos generales de la historia
El usuario seleciona los detalles de su realidad
La interactividad tiene lugar en el nivel superior
La trama dramática en el interior
Los nodos y enlaces representan los puntos importantes de esta geografía
Geografía en un mundo virtual
La narración global determina los movimientos del usuario
Movimientos secuenciales
Sistemas casuales o dramáticas
Capacidad de elección es limitada
La coherencia narrativa va depende de la interactividad
Hipertexto e inmersión
Emergente
Es el término favorito de la teoría literaria para definir un tipo de significado que surge del texto
Se originar de manera dinámica con la interacción entre texto y lector
Los cibernautas
Pasan la mayoría del tiempo dando click en los no lugares de los enlaces
Nunca permanecen durante mucho tiempo en un segmento textual
Permite al usuario elegir qué quiere leer, oír o ver
Novela permitida en hipertexto
Dirigir el interés al ámbito local de manera más clara
Abandonar la idea de género literario autónomo y aprovechar mejor la capacidad multimedia del entorno electrónico.
En los medios multimedias
Se puede lograr una sensación de presencia instantánea mediante documentos visuales o modulación de voz
Marshall MacLuhan
"El medio es el mensaje"
El texto como mundo: Teorías sobre la inmersión
Entrar al mundo virtual significa estar en una:
Inmersión
El mundo creado es lo suficientemente real para suspender nuestra incredulidad durante determinado tiempo.
Es la Transposición mental que tiene lugar cuando nos quedamos atrapados en una buena novela o juego de ordenador.
Charlotte Bronte lo concibe como:
La proyección del cuerpo del lector en un mundo textual
Se considera una ventana hacia abajo algo que existe fuera del lenguaje y que se extiende en el tiempo y espacio mucho más alla de dicha ventana.
El lector
Utiliza enunciados textuales como guía
Convierte su imagen incompleta en una representación mucho más vívida
que proporcionan
Modelos cognitivos interiorizados
Mecanismos de inferencia
Experiencias vitales
Conocimientos culturales
La metáfora del mundo
Implica
Concepción referencual o vertical del significado
Es una red de relaciones horizontales entre los términos de un sistema linguístico.
Teoría tradicional
Alguien el viajero transportado
El tecto determina su papel en dicho mundo, dando forma y así una identidad textual
En algún medio de transporte
Es la identidad del vehículo
Como resultado de la ejecución de determinadas acciones
Corrige la pasividad implícita en la metáfora de la transportación
La lectura como actuación
El viajero se aleja a una cierta distancia de su mando de origen
Cuando u lector visita un mundo textual debe comportarse y adaptarse a las leyes de dicho mundo
Lo que hace que algunos de los aspectos del mundo de origen resulten inaccesibles.
a) Cuando entran en funcionamiento las leyes propias del mundo textual y el mundo real queda nulo
b) Nuestro conocimiento objetivo de que los personajes son ficción son sólo construcciones linguísticas.
c) Al Cuando nos encontramos profundamente absortos en la construcción/contemplación del mundo textual, dejamos de ser conscientes de nuestro entorno inmediato y preocupaciones cotidianas.
El viajero regreso al mundo de origen, transformado en cierta medida por el viaje.
El lector que regresa del mar abierto de sus pensamientos ya no es el mismo lector que se embarcó para surcar ese mar un rato antes.
Ficcionalidad
Una presentación es un
Instrumento básico del juego de "como si".
Un instrumento en un juego de "como si"
Cuya función consiste en ordenar elementos imaginarios
Una verdad de ficción es una proposición que es "real en un juego de "Como si".
"Como sí"
Los jugadores escogen un objeto real x (son ellos en el juego).
Los jugadores se imaginan a sí mismos como miembros del mundo virtual en el x es real.
Una acción es legal cuando el comportamiento que conlleva es apropiado para el tipo de objeto representado por x.
Simulación Mental
Constituyen las operaciones que nos permiten
imaginarnos los pensamientos de los demás con la exactitud necesaria como para tomar decisiones eficientes en nuestras relaciones interpersonales.
Habilidad de razonar con diferentes datos
Acción de la imaginación
Consiste en situarse uno mismo en una situación imaginaria concreta y
Vivir su evolución momento a momento
Intentar anticipar los desarrollos posibles que implica el paso del tiempo sin dejar de permanecer concentrado en lo que pueda aportar el futuro.